Terranigma - Gurk

Capítulo 3 - Resurrección del Genio -

Cuando despiertas, parece que lo haces después de bastante tiempo y la muchacha que te estaba cuidado sale corriendo a avisar a un tal Lord Kumari. No va a pasar nada por quedarte esperando como te pide, así que sal de la cama y explora si quieres el pueblo de Lasha. La historia no continuará hasta que hables con Lord Kumari, así que sientente libre para merodear por todos lados, como por ejemplo, la tienda que hay en la parte mas alta. El hábito suena interesante gracias a su protección contra maldiciones, pero es probable que no tengas mucho dinero tras el coste que tuvo la Pieles que te hice comprar. De momento, utiliza la Armadura de Hielo que conseguimos en Eklemata y ahorra para más adelante, cuando consigas algo más de dinero.
Tienda en Lasha
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Curativo - 10 Gemas Te recupera +20 puntos de vida.
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Antídoto - 13 Gemas Te quita el estado de envenenado.
Hábito181080 Gemas Protege del estado encantado.
No hay tienda de anillos, así que una vez conozcas el lugar es hora de visitar al lider de Lasha. Esta en la parte mas interna de la montaña, la forma mas facil de llegar a el es desde la base de la montaña e ir todo el rato por la puerta del medio. Aquí te encontrarás con Lord Kumari, habla con el y te dará el Amuleto Hueso, que te permitirá salir de los niveles al mapa. Justo después, te avisarán de la llegada de Ma-Yo y te tendrás que ir a darle la bienvenida a la entrada de Lasha. Tras saludarle entrará a hablar con Lord Kumari, así que siguele para ver de que quiere hablar. Se se quejará por la desaparición de su nieta Mei-lin. Ya tienes nuevo encargo, chico de los recados. Sal de Lasha y vete a la derecha para cruzar el puente sobre el rio Yang-Tse. Si sigues subiendo te cruzarás con un pequeño desierto donde si avanzas hasta el montículo derecho entrarás en el desierto del Gobi. Sigue a la chica que verás aparecer para llegar a Luran. Ahora que ya sabes como llegar aquí, vas a salir un momento de la ciudad para ir un poco a la derecha, donde en una zona de arboles podrás entrar en un bosque donde encontrarás una Roca Mágica . También encontrás un campamento nómada, pero un extraño que llega de la nada no será muy bienvenido. Aun así, recuerda que aquí hay una niña que ha sido acogida y que no es capaz de hablar. No intentes ir por el desierto Taklama mas a la izquierda, te perderás, te desmayarás y aparecerás en el campamento nómada. De momento vuelve a Luran.

Los padres de Mei-Lin en Luran

En este pequeño pueblo todo el mundo se conoce, si preguntas por Mei-Lin te dirás que su casa esta situada a la izquierda del pueblo. Toma el camino inferior hacia la zona oeste, el superior te lleva al hotel del pueblo. Para llegar a su casa primero pasarás por casa de Tem-Yin, el rico del pueblo. Párate a escuchar sus penas, y cuando te pregunte que hacer con su dinero, dile que se lo lleve con el a la tumba. Sigue adelante y entrarás a la casa de Mei-lin donde serás recibido por sus padres. El padre de Mei-lin te contará cosas sobre Luran, como por ejemplo que el pueblo consigió prosperar gracias a la gran cantidad de pidras preciosas que podias encontrar en este desierto. Entra en la habitación de arriba y encontraras una Roca Mágica . Ponte enfrente de la chimenea y entra por debajo. Entrarás en la habitación de Mei-Lin. Serás recibido por el perrete Turbo pero la muchacha no estará tan contenta de que hayas venido a Luran. Será mejor que te eches un descanso después de este recibimiento. Para ello vuelve a la plaza del pueblo y ve hacia arriba. Antes de volver a la zona oeste, entra en las casas al norte para encontrar una tienda donde podrás comprar la Lanza de Bronce. Seguramente aún tengas equipado la Lanza de Leo y te haya sorprendido la diferencia de fuerza, tiene Fuerza 17. No es un arma que te vaya a ser útil, conseguirás una mejor en poco tiempo y más eficaz contra los próximos enemigos.

Tienda en Lasha
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Curativo - 10 Gemas Te recupera +20 puntos de vida.
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Antídoto - 13 Gemas Te quita el estado de envenenado.
Hierbas Celestes - 30 Gemas Te quita el estado de maldito.
Lanza de Bronce17880 Gemas -

Cuando pases a la zona Este verás a un curioso hombre pegado contra la pared de una casa. Habla con el para que te cuente que en el futuro tiene pensado abrir ahí una puerta . Interesante proyecto. Continua un poco mas hacia abajo y llegarás al hotel. Te dirán que tienes tu cuarto a la izquierda en la que si entrás encontrarás a Jadin, un joven viajero que estaba interesado también el Luran. Echate después de las presentaciones.

Luran

Cámbialo por anillos o amuletos

Roca Mágica x5

Te recupera +70 puntos de vida

Bulbo Milagroso x1

Te recupera +150 puntos de vida

Bulbo Místico x1

Te quita el estado de maldito

Hierbas Celestes x1

Incrementa la fuerza en +1 punto

Elixir Fuerza x1

Pendiente!

Manto Rojo

Evita ser capturado por fantasmas

Sello Sagrado

Defensa 3

Harapos

Fuerza 15, suerte + 4

Cetro Solar

Cuando despiertes, Luran se habrá convertido en un pueblo plagado de Zombis. Y Jedin, tu comprañero de cuarto, habrá huido. Para calmar las malas noticias, coge el Bulbo Milagroso del cofre de al lado. Lo primero es comprobar que Mei-lin esta a salvo y para ello tendremos que ir hasta su habitación. El camino estará bloqueado si intentas ir por la casa de Tem-Yim, así que para poder llegar a Mei-lin habrá que buscar una ruta alternativa desde detrás del mostrador del hotel. Tírate por el agujero. Llegarás al sótano de la casa de Tem-Yin, pero el otro lado del bloqueo. Puedes utilizar los jarrones que coges para tirarselos a los Zombis, aprenderás que en ocasiones primero les romperás la cabeza antes de poder vencerles por completo. Cuidado cuando veas una Zombi con coletas, cuando la golpees su cabeza empezará a flotar y se lanzará contra ti para explotar. Sube al piso de arriba. Que los enemigos Zombis no te distraigan de las mesas que se te echarán encima. Usa el ataque Cuchillo para evitar ser dañado si no te da tiempo a apartarte. Ve hacia arriba para entrar en casa de Mei-lin y entra en la chimenea, aquí ya no hay zombis. Por desgracia, tampoco Mei-lin o su perro Turbo. Recoge el Manto Rojo del suelo y prepárate a explorar el pueblo en ruinas .

Todo el pueblo está en ruinas y lleno de Zombis, pero estos Zombis están bastante adinerados gracias a la cantidad de minerales que tuvieron cuando era una cuidad próspera. Si no llegaste a tener dinero suficiente para el Hábito, éste será un buen lugar para poder conseguir Gemas. Además de los Zombis, que al contacto te podrían envenenar, hay algunos enemigos más que necesitarás saber como lidiar con ellos. Uno de ellos es una cara flotante, llamada ChonChon al parecer, que cuando te acercas empieza a soltar un polvo capaz de hacerte quedar dormido. Es un poco como el duendecillo con tenedor de Eklemata, solo podrás hacerle daño con un ataque Deslizar o Aguja. Además es inmune a la magia y como está todo el rato mostrando el mensajito de que está echando su polvo de cristal, no te dejará utilizar objetos. El otro enemigo es dificil de ver, está escondido bajo el suelo y se va acercando poco a poco. Haz que se asome con un golpe normal y luego ya le puede pegar con lo que quieras. Si aparece del suelo por si solo, lanzará un ataque eléctrico que te paralizará al tocarte. El Basilisco es un lagarto similar al de Zue que podrá atraparte con su cola. Una vez atrapado solo puedes esperar a que te suelte.

Ahora que puedes ver la ciudad sin su espejismo, el tamaño real de Luran será mucho mas grande teniendo una zona sur, norte y este adicional. Tu estás en la Zona Oeste y tienes que dirigirte al lado Este. Sal de casa de Mei-lin y sigue hacia abajo en casa de Tem-Yin. Aparta las mesas y te encontrarás con Jedin, por suerte se ha podido salvar, de momento. Comentalo con él antes de dirigirte a la plaza. Aquí es donde podrás recaudar dinero si lo necesitas. Si vas a la habitación de al lado de la tienda, que ahora está fuera de servicio, encontrarás unos Harapos nada útiles y un Antídoto. Seguro que también has dado un suspiro de tranquilidad al ver que esos bichillos, llamados Borfes, que son un incordio están atrapados y puedes eliminarlos sin dificultad. Es solo una introducción para que sepas que mas adelante volverás a verlos. Mueve las cajas de forma ordenada para poder conseguir el contenido de los cofres. Sal de la tienda y vete al lado Este por la parte de arriba. Sigue avanzando hasta entrar a la única casa que tiene entrada. Es una cada grande y con comité de bienvenida de algunos zombis, sube por el pasillo del medio. Si vas a la izquierda, encontrarás una Roca Mágica . Y si vas a la derecha conseguirás el Cetro Solar, arma muy eficaz contra estos muertos, Tiene Fuerza 16 y tiene el elemento luz. Vuelve a la plaza, y esta vez ve al lado Este por la parte de abajo.

En la casa nada mas llegar a la zona Este tiene doble entrada, así que puedes entrar por cualquiera de los dos. Dentro te darán la bienvenida un grupo de los enanos con patadas voladoras. No olvides tu anillos si se vuelven muy testarudos. El juego tiene algunos problemas en ocasiones y por alguna razón puede que no les puedas hacer daño con tu arma. Podrás encontrar dentro una Roca Mágica al final del edificio . Sal y sube por el pasillito que hay justo al lado de la casa. Al final de camino llegará a una nueva casa, pero antes de entrar preparate para un ataque sorpresa de 3 de esos bichillos enanos. Utiliza un ataque Cuchillo para que no te cojan por sorpresa o nada mas entrar utiliza un Anillo Fuego para cargartelos. Baja las escaleras y corre hasta el otro lado de la habitación, pasa de las estatuas Madú sin golpearlas. Si por equivocación o curiosidad consigues romper alguna de estar armadura, saldrá un espiritu que no podrás evitar y te llevará a la plaza de Luran. Sube y mueve las cajas para poder salir del edificio. Cuidado al avanzar por la sombra, algunos enemigos son dificiles de ver, sobre todo si están bajo el suelo. Continua hacia abajo para entrar en la siguiente casa.

Aquí puedes meterte por la chimenea que vez nada más entrar para llegar a una zona libre de monstruos donde podrás recuperarte usando la cama. También estará Jedin leyendo libros interesantes sobre el pueblo. Si te da por leer también los libros aprenderás la causa de la caida de Luran y la muerte de sus residentes. Después del descansito, sal por la chimenea y dirígete hacia la derecha. No dudes en tirarte por el agujero y coger lo que hay en el cofre. Es el Sello Sagrado que te hará inmune a los fantasmas del pueblo que te teleportan a la plaza. ¡Ahora tienes que volver hasta la plaza de nuevo! Así que no te lo equipes y deja que los fantasma de las armadura que verás después de mover la mesa te ayuden a llegar mas rápido. Después si, equipatelo que lo vas a necesitar.

Ya en la plza, ve camino al hotel. Era entrando por la zona norte a la izquierda. Si cuando Luran aún era un espejismo hablaste con el hombre que estaba haciendo su nueva obra, ahora cuando llegues a la zona Oeste verás una fila de zombis entrar por esa nueva puerta en la pared, si no llegas a haber hablado, no tendrás esta pista. . Entra con ellos con el Sello Sagrado equipado. Esquiva las mesas y a los enemigos para llegar hasta la chimenea de la habitación. Entra por ella y no te preocupes por los fantasmas, el Sello Sagrado los mantendrá inmóviles. Cuando subas al siguiente piso y de dejar atrás lo que parece que sean los calabozos de la ciudad, podrás volver a equiparte lo que quieras, el sello ya ha cumplido su papel de momento. En el siguiente piso serás recibido por Borfas, así que atento para esquivarles y darles su merecido. Sigue avanzando a través de la casa hasta salir de ella. Ahora estas en la zona Norte.

Ve a la derecha y sube, entra en la casa con la que te encontrarás para coger del cofre 178 Gemas. Si te metes debajo de la mesa y avanzas hasta el otro lado, a la vuelta presenciarás una inquietante escena... Tras salir de la casa, sigue avanzando hasta que veas un hueco grande en la pared al norte. Atraviesalo e ignora la casa que verás nada mas cruzas. Volveremos mas adelante. Por ahora entra en la casa a su derecha para abrir el cofre y encontrar un Bulbo Mistico. Sal y cruza el hueco de la pared para llegar a un nuevo grupo de casas. Entra en la siguiente que tendrás a la izquierda y preparate para otro grupito de Borfes. En el siguiente piso te encontrás con las armaduras que contienen a los fantasmas que te llevan de vuelta a la plaza. Equipate el sello si no estás seguro de ser capaz de llegar al otro lado sin eliminar a alguno de ellos. En el piso siguiente hay un montón de zombis. Pasa de largo o usa un Anillo Fuego para matarles sin esfuerzo. Sal de la casa para coger un maravilloso Elixir de Fuerza. Deshaz el camino para salir de nuevo por la puerta del otro edificio. Puedes continuar hacia las casas mas abajo tanto por las verjas que están rotas a la derecha como entre los edificios. En la casa de la izquierda después, solo tendrás un montón de zombis. En el de la derecha en cambio, habrá una Roca Mágica, aunque también resguardada por una familia de zombis . Si encima cuando salgas de este edifcio, continuas bajando, encontrarás otra Roca Mágica más . Vuelve y ve a la derecha para entrar al cementerio. Por supuesto, estará lleno de zombis, puedes aprovechar para subir algún nivel y dinero. Te recomiendo que dediques algunos minutos hasta conseguir nivel 20. Lo agradecerás más adelante y aquí es un lugar bastante aceptable para este entrenamiento. Fíjate en una de las tumbas mas al norte ¡Es la tumba de Tem-Yin! ¿Recuerdas que le dijiste que enterraran su dinero con el? Pues el dinero está allí, es hora de recoger una pequeña recompensa de 500 Gemas . Si avanzas mas a la derecha, encontrarás a Turbo. Imagino que esta enfrente de la tumba de sus dueños...

Equípate el pañuelo y habla con el perro. Te seguirá hasta que encuentre el rastro de Mei-Lin. Ahora sal del cementerio para que Turbo ya sepa donde encontrar a su dueña. Síguele. Te llevará hasta la casa que te habia menciona que aún no entraras. Aquella que estaba justo después de pasar por el hueco de la pared rota. A diferencia de Liam, a Turbo no le harán daño, así que puedes ir tranquilo hasta la entrada del edificio y esperarle allí. Cuando entreis, verás que el correrá a la puerta de la derecha, siguele al siguiente piso. Ahora dejale que corra, te interesa subir a la habitación que verás hacia arriba. Aquí tendrás una Roca Mágica . Luego avanza por el siguiente pasillo y antes de entrar al al piso superior un poco de preparación. Tendrás un reto de enfrentarte a un montón de Borfas en las siguientes dos habitaciones, mas una habitación con armaduras. Los Borfas en cuanto ataquen harán que en pantalla aparezcan unos mensajes. Mientras esos mensajes estén en pantalla no podrás usar objetos equipados. Asi que atento a tu vida por si tienes que meterte en la caja y curarte. Debido a eso aprovecha y eEquipate directamente el Sello Sagrado para evitar cualquier sustos. Al final de todo podrás metete por debajo para conseguir una Roca Mágica . Ahora vuelve al pasillo donde Turbo salió corriendo para ir a la izquierda del todo. Pasa por debajo de la mesa y encontrarás a Mei-lin. Si hablas con ella se acabará todo, en el sentido que los zombis dejarán también Luran. Si quieres conseguir algo mas de experiencia y dinero, no hables aún con ella.

Tras la conversación con Mei-Lin, podrás volver de nuevo en la plaza, con un Luran desierto tanto por la arena como por la falta de zombis. Sal del pueblo hacia la zona Sur. En unas ruinas a la izquierda estará Jedin para darte su noticia sobre escribir libros de los lugares que visita.

El castillo de Loira

Si vuelves a Lasha, Ma-Yo te dira que Mei-Lin ha vuelto a escapar y encima se ha dejado a Turbo. Bueno, no es algo que nos preocupe. Iremos a donde los Nomadas, situados al Noroeste de Luran. Te indicarán el método a seguir para poder cruzar el desierto de Taklama.

Taklama

Para ello primero entra al desierto y avanza hasta encontrarte con tres grandes rocas. Desde aquí, ve hacia abajo hasta encontrarte con un fila de rocas en forma de serpiente. Desde aquí camina en diagonal hasta encontrarte un par de calaveras pequeñas en el suelo. Cuidado, no es lo mismo caminar en dirección Noreste a 45º que andar en los diagonales que te permite el juego. Dependiendo si pulsas primero izquierda o arriba, irás en un angulo diferente al de totalmente en diagonal. Algo raro, pero importante para estas instrucciones. Finalmente vete todo el rato hacia arriba hasta ver una calavera gigante, saldrás en cuanto te acerques a ella .

Hay otra forma mas sencilla que requiere menos precisión pero cuenta igual de bien. Cuando entres en Taklama, como las instrucciones originales, camina a la izquierda hasta las tres piedras. Desde la del centro, comienza a caminar hacia abajo hasta que veas las piedras en formación de serpiente. En este punto, pulsa arriba primer e izquierda después para caminar en diagonal, pero con mas incapié hacia el norte. Simplemente camina y llegarás a la salida del desierto .

Continua avanzando hasta llegar a los Balcanes. Pronto verás un castillo en medio de una isla y un pueblo debajo. Fijate también en unas montañas a la derecha del castillo, entra aquí para conseguir una Roca Mágica . Si entras en el castillo no te dejarán pasar, así que dirigete al pueblo de Loira.

Loira

Este bonito pueblo tendrá un montón de cosas para hacer. En este momento empiezan las misiones secundarías, si te interesa llevar a cabo estas pruebas y que lleguen a buen puerto, estate atento a algunas de las instrucciones que te iré dando. De momento, puedes visitar tanto la tienda como la Magitienda. Aunque en la tienda veas a dos personas, lo único que han hecho ha sido dividirse en uno los objetos curativos y el equipamiento en el otro. La Cota de Malla suena excelenteaceptable, pero no la compres, la conseguirás pronto gratis. De comprar, mejor la Lanza de Plata, tiene Fuerza 22 y hace daño de luz.

Tienda en Loira
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Curativo - 10 Gemas Te recupera +20 puntos de vida.
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Antídoto - 13 Gemas Te quita el estado de envenenado.
Hierbas Celestes - 30 Gemas Te quita el estado de maldito.
Lanza de Bronce17880 Gemas -
Cetro Solar15980 Gemas Daño de luz, incrementa la suerte en +4 puntos. Elemento Luz.
Lanza de Plata221500 Gemas Daño de luz. Elemento Luz.
Cota de Malla221280 Gemas -

La tienda de magia ha añadido dos nuevos anillos a su catálogo. El Anillo Solar incova una bola enorme de luz que avanza lentamente hacia donde estés apuntando. Su elemento es la luz, hubiera venido bien en Luran. El otro es el Anillo Electra. Es el anillo de tipo eléctrico que ocupa toda la pantalla. Puedes cogerte algunos para ir probando a ver que te parecen, vendrán bien tenerlos en la recamara. A estas alturas nos habremos quedado sin anillos de fuego o hielo, así que tendremos que adaptarnos a lo que se nos ofrece.

Magitienda
Anillo Precio Elemento Descripción
Anillo Solar 15 Gemas y 1 Roca MágicaLuzUna gran bola de luz sale del anillo y avanza lentamente hacia delante.
Anillo Electra 30 Gemas y 2 Rocas MágicasRayoUna gran cantidad de energia se concentra en tu lanza para después explotar y dañar todo lo que se encuentre en pantalla.
Anillo Rayo 15 Gemas y 2 Rocas MágicasRayoDisparas un rayo desde la punta de tu arma cada vez que haces un ataque normal durante unos 18 segundos.
Amuleto Floral 45 Gemas y 4 Rocas Mágicas - Te cura la vida por completo.
Amuleto Viento 20 Gemas y 2 Rocas Mágicas - Elimina cualquier estado negativo que sufras.
Amuleto Hueso 30 Gemas y 1 Roca Mágica - Eres transportado fuera del nivel en el que te encuentres de vuelta al mapa.

Tras al paseo turístico por Loira, vete a la posada situada en la parte de arriba a la derecha del pueblo. Cuando entres disfruta de la hospitalidad del lugar. Después de conocer a Fidia, quedate en la habitación de arriba para echarte una siesta y de paso guardar la partida. Cuando vuelvas al bar, verás a un hombre que prepara medicinas a partir de setas. Recuérdale para mas adelante. Sal del pueblo y dirígete al castillo de Loira.

Castillo de Loira

Ten cuidado porque el castillo puede ser un laberinto hasta que te acostumbres. Intentare llevarte solo a los lugares que no sinteresa según el momento en la historia que estemos. Si quieres inspeccionar el castillo por tu cuenta, tendrás para un buen rato. Te puede interesar la biblioteca, donde aprenderás un poco de la condición que sufre la princesa. Nos interesa ir hacia la sala del trono, donde se está llevando a cabo las pruebas a pretendiente de la princesa. Para llegar allí, nada mas entrar al castillo, avanzamos un poco para llegar a una sala con un montón de puertas. Nos interesa ir por las escaleras de alguna de las dos puertas a la izquierda o derecha . En el siguiente piso, entra por la puerta central y habla con el soldado para decirle que quieres participar. Te pedría que entres en la sala de la derecha, donde conoceras a mas pretendientes. Habla con el chico de pelo azul que tanto destaca. Se presentara como Roy y después de intercambiar alagos, el soldado te llamará como primer candidato. Ve a la sala del trono por la puerta de arriba y habla con todo el mundo para saber que necesitas hacer para conseguir la mano de la princesa.

Qué extraña coincidencia, la princesa se llama Naomi y quitando el color del pelo se parece a Naomi de Krista. Nuestar misión será conseguir que vuelva a hablar, así que hay que comenzar a investigar. Sal de la sala del trono y baja las escaleras por la puerta de la derecha. Nada mas bajar, vuelve a ir mas a la derecha para llegar a la cocina. Aquí las sirvientas cotillean un poco sobre la situación, pero al verte se asustarán y volverán a sus tareas. Entra por la puerta que hay a la derecha del todo para llegar a la bodega. Aquí en la parte mas inferior encontrarás una Roca Mágica . De momento ya puedes abandonar el castillo. Seguiremos la investigación en el pueblo.

Loira

Si no llegaste a descansar en la posada, puede que no hayas hablado aún con el hombre que es capaz de crear medicionas a partir de setas. Nos dice que ha intentado encontrar alguno en el Bosque Musgoso pero no ha tenido suerte. En una de las casas habrá un muchacho con su hermanita en cama. Pensará que eres Rob Wood, pero pronto de dará cuenta de su error. Solamente por seguirle el juego al juego, no te hace falta esta escena, ya que con la guia sabrás que tendrás que hacer. Aun así, para que no te pierdas nada, te lo iré contando y decidirás si quieres hacer los pasos extra. Te avisaré cuando puede obviar alguna parte.

Bosque Musgoso

Vete hacia el Norte pasando el castillo hasta llegar a una casa. Entra si lo deseas. Aquí un anciando te dice que es experto en bosques, y que a la derecha tienes el Bosque Musgoso, donde podrás conseguir setas con propiedades medicinales . Vete al pequeño bosquecillo que hay a la izquierda de esa casa y fíjate debajo de un árbol nada más entrar para encontrar la seta que necesitas . Además si sigues buscando bajo los árboles, encontrarás dos cofres. Uno tiene un Bulbo Místico. El otro es muy dificil de ver porque está detras de las hojas del árbol y no se ve. Dentro tiene 500 Gemas . Vuelve al bar de Loira y habla con el médico para darle la seta. Con salir y entrar del bar bastará para que termine de hacer sus polvos somníferos. Vuelve a la cocina del castillo.

Castillo de Loira

Si no recuerdas como llegar a la cocina, cuando entres al castillo y subas para llegar a la habitación con un montón de puertas, entra por el de mas a la izquierda. Equípate el somnífero y échalo al puchero grande, te echarán del castillo porque todos se van a ir a comer. Vuelve a entrar al castillo y comprobarás que todo el mundo esta durmiendo. Ahora si quieres, puedes hacer una tarea adicional para saber como conseguir información de como saber que secretos esconde el Rey. Si no te interesa esta parte, puedes saltar el siguiente parrafo.

En la sala con el montón de puertas, vete al que está mas a la izquierda para llegar a los barracones y tras bajar a las mazmorras, verás que el guarda también se ha quedado dormido. Sigue caminando hacia la izquierda para llegar a Rob Wood. Habla con el y acepta ayudarle a escapar. Vuelve al guarda dormido y quitarle la llave del calabozo. Abrele la celda a Rob Wood y te informará de un valioso tesoro que esconde el Rey. Para llegar a él tendrás que empujar una estatua que se encuentra en su cuarto. Vuelve a la entrada del castillo.

En el pasillo de muchas puertas, entra por la del medio y camina por la alfrombra azul hasta llegar arriba del todo. Aquí toma tanto la puerta mas a la izquierda o el de mas a la derecha, las dos te permitirán subir a los aposentos. Continua subiendo hasta el tercer piso y avanza hasta encontrate con la princesa. No dirá nada y podremos continuar. Continua hacia arriba apartando al guardia dormido. Cuando estés en los aposentos del Rey, mueve la estatua dorada de la pared para abrir un hueco . Sube las escaleras hasta llegar arriba. Por el camino encontrarás una Roca Mágica y la Campana Protectora. Sal del castillo y ponte camino a Norfesta.

El laberinto de Storkolm

Por tener un poco de contexto, si no has llegado a visitar la biblioteca o hablado con el personas del castillo, la princesa Naomi es en realidad una huerfana que vivia en Storkolm, situado en Escandinavia. Parece ser que hace un tiempo hubo una masacre en ese pueblo y solo ella sobrevivio, siendo acogida por el Rey. Para llegar, sube desde el castillo hacia arriba y a la altura del experto en bosques, tuerce a la izquierda. Llegarás a Norfesta, donde Roy nos avisará de sus peligros. Por suerte, ya tenemos la Campana Protectora que nos ayudará. Entra al bosque.

Norfesta

Cámbialo por anillos o amuletos

Roca Mágica x3

Te recupera +70 puntos de vida

Bulbo Milagroso x1

Incrementa la vida máxima en +5 puntos

Elixir Vida x1

Cota de Malla

Permite calmar a los lobos

Silbato

Nada más empezar avanza un poco y métete entre árboles hacia la derecha. Encontrarás un cofre con una Cota de Malla. Los murcielagos en este nivel no tienen mucha vida, pero te pueden paralizar si te tocan. Cuidado si hay muchos enemigos en pantalla. En el siguiente claro no hace falta que entres, dentro habrña unos Sablecánes que te podrían envenenar si te tocan. Equípate la Campana Protectora y ahora estate atento. Cuando te adrentes más en el bosque comenzará la parte y sin la campana, te perderás. Si entras por una zona correcta, la campana sonará. Si te equivocas, tendrás que volver a la entrada y empezar de nuevo. Aunque sepas que el camino es: Norte, Norte, Norte, Este, Norte, sin la campana solo darás vueltas. Cuando pases el laberinto, llegarás a un puente, pero esta roto. Tienes que ir a la derecha para llegar al oto lado a través del bosque.

Segun vas bajando podrás ir hacia la derecha, pero hastás un pequeño desvío para dirigirte hacia abajo. Aquí sigue sin parar hacia abajo para llegar a un cofre con un Elixir Vida. Está muy escondido detrás del arbol, tendrás que intentarlo hasta poder abrirlo . Vuelve hacia arriba y ahora ve a la derecha. Continua hacia abajo para luego meterte a la derecha yendo por el borde de un lago. Cuidado aquí, esta todo oscuro y hay unos enemigos alargados que no podrás atacar. Puedes evitarlos muy facilmente si vas por el borde del boque y no entrás entre los troncos por los que salen. Vete a la parte mas a la derecha sube hacia arriba para encontrar un cofre con 389 Gemas. Ahora continua a la izquierda y avanza a la siguiente zona. Una extrañá figura parece estar siguiente al protagonista.

En esta zona camina y sortea a unos fantasmas que tienen una llama a su alrededor. Si los golpeas una vez caerán al suelo pero se levantarán al de poco. El proyectil que te lanzan no puede ser bloqueado y podrás ser quemado. Al continuar a la siguiente zona, Ark por fin se da cuenta de que le están siguiente, pero no le preocupa lo suficiente como para detenerle en seguir su camino. Continua avanzando para ir hacia la izquierda. En el claro que hay a la derecha solo encontrarás enemigos. En esta nueva zona verás un camino hacia la derecha claramente marcado por unos troncos. Irémos por aquí para llegar a un cofre que contiene el Silbato. Aunque su descripción indica que puede usarlo para calmar lobos, no serán los de este bosque, así que no te preocupes por él de momento. Vuelve al camino anterior y ahora continuaremos por el camino hacia arriba. Cuando avancemos lo suficiente podremos cambiar de zona, pero un grito nos para los pies. Corre hacia arriba y salva a la persona que está siendo acatada por murcielagod. Es Mei-lin y a partir de ahora nos seguira el resto del viaje. Vuelve a ir hacia abajo para seguir a la siguiente zona. Aquí volverémos a tener mas claridad y podrás ver que el camino a seguir es justo a la izquierda, pero antes sigue hacia abajo y tras eliminar a los enemigos coge la Roca Mágica que hay entre los arboles . Ahora si puedes continuar a la izquierda para llegar al otro lado del puente. De nuevo en el oscuro bosque, avanza todo hacia arriba para llegar a otra Roca Mágica resguardada por un buen numero de enemigos . Si has comprado algún anillo Electra te ayudará a eliminar tantos enemigos a la vez, pero recuerda que mientras el mensaje sobre los aullidos este en pantalla estarás obligado a usar los items desde dentro de la caja. Ahora vete a la izquierda para ir a la siguiente zona.

De nuevo con algo de luz, avanza hacia abajo rodeando el agua. En est anueva parte vete a la derecha para encontrar un cofre con un Bulbo Milagroso. Ahora hay dos caminos para la izquierda, toma el de mas abajo. Coge la Roca Mágica y vuelve para tomar el camino de la izquierda en la parte de arriba. Estamos llegando a Storkolm, equipa en este momento el Silbato y cruza el puente con el último grupo de enemigos.

Storkolm

No serás bienvenido y pronto serás rodeado por una manada de lobos, un movimiento en falso y te echarán. Por suerte ya te habrás equipado el Silbato, así que simplemente usarlo para que se esparzan y te dejen moverte por el pueblo. Tal como dice Ark, es identico a Krista. Todas las puertas menos la que corresponde a la casa del Sabio están rotas y no se abren. Entra dentro y vete a lo que sería la sala donde se sentaba el Sabio. Abre el primer cofre con un Bulbo Milagroso y ahora el segundo con un Retrato de los padres de Naomi. Decide volver a la entrada e ir hacia el castillo.

Castillo de Loira

Una vez en el casteillo vuelve a la sala del trono, si no recuerdas cómo, primero avanaza a la sala con muchas puertas. Aquí continua por las puertas al piso superior que hay a los lados. Vete ahora a la puerta central yield cuando vayas a intentar entrar en la sala Mei-Lin llegará para coger el retrato y preparse para la siguiente escena. Entra en la sala y presenta tu solución al problema de la princesa Naomi. Después se te pedirá amablemente que salgas del castillo. Al salir te volverás a encontrar con Mei-Lin que sugerirá volver a la posada para comer algo.

Loira

Vete a la posada a echarte un rato y descansar después de tanta aventura. A la mañana siguiente... ¡El Rey ha muerto! El pueblo ahora es libre de decidir su propio destino y para ello hay que votar por un representante del pueblo. Esta votación es MUY importante y será el desencadenante de todas las misiones secundarias mas importantes del juego. En medio de la plaza parece que se ha juntado bastante gente, están preparando unas elecciones para decidir quien gestionará las cosas en el pueblo. Tendrás que votar a Jean si quieres que el pueblo crezca. No te menciono el nombre del otro candidato para que no te equivoques. Primero dejales que presenten sus ideas. Para continuar, sal y entra del pueblo para poder comenzar con el voto. Tras el voto, vuelve a salir y a entrar al pueblo para volver al centro de la plaza y escuchar los resultados. De momento no hace falta hacer nada mas, continuaremos hacia la frontera.

El castillo de Sylvain

El soldado que te impedia pasar a la peninsula se ha ido, los soldados no quieren saber nada del tema tras la muerte del rey, así que cruza para continuar hasta el pueblo de Litz.

Litz

Litz es un pequeñito pueblo que esconde un cofre en la parte mas al oeste en la que hay un interesante Elixir Suerte. Si visitas la posada al norte te encontrarás con Roy que creerá que la princesa ha escapado contigo. El dueño de la posada te cobrará por poder usar la habitación. Si le pagas, solo te bloqueará la puerta de nuevo si duermes, así que mientras que no necesites descansar, pordrás guardar la partida tantas veces quieras.

Pero antes de continuar, quiero informarte que es posible que ahora mismo tengas un nivel demasiado bajo para el castillo de Sylvain, tu siguente objetivo. Lo habrás visto a la derecha de Litz cuando saliste de la frontera. Es un nivel muy conocido por tener un jefe final que apenas recibirá daño si no tienes un nivel cercano al 25. Si estás muy atrás en niveles, no te queda otra que empezar a matar enemigos constantemente hasta conseguir esa experiencia. Si Sylvain es muy complicado, te queda el bosque Norfesta. Si te atreves con lo que tienes, podemos intentarlo gracias a los anillos. El Anillo Electra le hará un buen montón de daño, de esos fijo consigue tantos como puedas. El otro único anillo que puede servirte es el Anillo Fuego, pero tienes que volver hasta Safarium a por ellos si es que Loira aún no ha crecido como pueblo. Por supuesto, tantos Amuletos Florales como puedas para curarnos.

Puedes visitar la tienda en el edificio mas o menos en el centro de la ciudad, en la parte de arriba. Aquí venden un Pertoral Plata de Defensa 26 que protege del veneno. Pero no lo compres, en Sylvain conseguiremos una mejor muy pronto. También esta ya en venta el Bulbo Místico, va a ser requerido llevarte algunas de estas contigo.

Tienda en Litz
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Curativo - 10 Gemas Te recupera +20 puntos de vida.
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Bulbo Místico - 70 Gemas Te recupera +150 puntos de vida.
Antídoto - 13 Gemas Te quita el estado de envenenado.
Hierbas Celestes - 30 Gemas Te quita el estado de maldito.
Cetro Solar15980 Gemas Daño de luz, incrementa la suerte en +4 puntos. Elemento Luz.
Lanza de Plata221500 Gemas Daño de luz. Elemento Luz.
Cota de Malla221280 Gemas -
Pectoral Plata261150 Gemas Defensa 26, te protege de quedarte envenenado

Castillo de Sylvain

Cámbialo por anillos o amuletos

Roca Mágica x3

Te recupera +150 puntos de vida

Bulbo Místico x1

Te quita el estado de maldito

Hierbas Celestes x1

Incrementa la fuerza en +1 punto

Elixir Fuerza x1

Incrementa la defensa en +1 punto

Elixir Defensa x1

Abre las puertas a las torres

Llave Torre

Pendiente!

Zafiro

Una gema negra

Ópalo Negro

Una gema roja

Rubí

Pendiente!

Topacio

Fuerza 25, daño de hielo

Pico

Defensa 29

Malla de Platino

Cuando estés preparado entra en el castillo Sylvain. Avanza hacia el norte hasta casi caerte en la fuente con la que te encontrarás. Si intentar tirarte Yomi te parará para decirte que eso no es agua. Esa estatua que ves boca abajo es el reflejo de la estatua que ves en la parte alta de la fuente. No la olvides. Entra al castillo y una vez en la sala principal seremos recibidos con unas armadura grandes que tienen como arma unas bolas enormes con pinchos que llegarán muy lejos. Cuidado con el alcance que tienen, la estrategia para vencerles es muy similar a la que usaste en las pruebas de las torres. Acorralalos y dales con el ataque Rápido.

Por la izquierda del todo podremos llegar a un cofre con Hierbas Celestes tras atravesar los sotanos del alcantarillado. De los enemigos que entrarás por este camino, los esqueletos se comportan igual que los de Luran. La araña que cuelga del techo se te echará encima cuando estes cerca. Dispara una tela de araña que no puedes bloquear y que si pasas por encima te ralentizará como si estuvieras pegado. Los murcielagos hacen cosas de muercielago. Vuelve a la entrada cuando termines y ahora sube por las escaleras del centro, llegarás a unos cuadros donde Ark los mencionará. Sigue avanzando a la izquierda para subir por las escaleras.

En esta sala con bonita alfrombra, el camino hacia arriba y la derecha nos ofrecen un poco de historia y contexto sobre lo que ha ocurrido en el castillo. Irémos primero por abajo para conseguir una armadura que nos vendrá muy bien antes de continuar con la aventura. Cuando cambies de habitación entrarás a un pasillo con tres enormes candelabros colgando del techo. Continua por la puerta a la izquierda. Una vez dentro, tomaremos el pasillo a la izquierda para después salir por la puerta hacia abajo. Saldremos a un balcón fuera del castillo donde encontrarás la Malla de Platino, con Defensa 29. Equipala, por supuesto. De vuelta al interior del castillo, podrás conseguir un cofre con 651 Gemas en un cofre guardado por una armadura de las grandotas si continuas un poco hacia el norte y entras en la siguiente estancia hacia la izquierda. Después te encontrarás con los aposentos reales. Aquí tiene una Roca Mágica y un diario del Rey que te explica que la reina llego a la locura con tal de conseguir la venganza de la muerte de sus hijos. Despúes continua hacia le norte para llegar a un pasillo largo con un montón de agujeros y cuerdas en las que hacer el equilibrio.

Aquí aprenderás una nueva técnica para moverte por las lianas, hasta únicamente te has movido de un lado a otro, pero para llegar a ese cofre tendrás que saltar desde la liana hacia abajo para llegar al borde de la plataforma . Si al intentar saltar hacia abajo, en vez de saltar Ark hace la animación de perder el equilibrio, recuerda pulsar en la dirección opuesta para enderezarte. Dentro del cofre habrá un suculento Elixir Fuerza. Continua por la siguiente cuerda para repetir de nuevo el proceso y así conseguir una Roca Mágica . Ahora te presentan el reto de volver a saltar a la cuerda para continuar. ¡Ánimo!. Ahora, el mas dificil todavía, tienes varias opciones. Saltar de la cuerda a la plataforma de arriba, con precisión. Saltar en diagonal entre las plataformas mientras corres, o saltar de la plataforma inferior a la cuerda de arriba en carrerilla. ¿Con cual te atreves? El más sencillo sería la primera opción, pero el segundo te preparará para algo que ocurrirá mas adelante... Al salir de esta zona llegaremos a un largo pasillo en la que acaba con un capilla a la izquierda. Dentro, con muy poca iluminación, te esperan cuatro esqueletos que deberás vender. Un alma aparecerá cuando lo hagas, diciendote que debe volver a su cuerpo. Acepta que te acompañe y vuelve al pasillo para salir hacia abajo al lugar con los enormes candelabros tanbaleantes. Por el pasillo del medio volverás a la sala con la bonita alfombra.

Al norte de la sala con la bonita alfrombra, esta la sala del trono y podrás escuchar, gracias a las almas de unas sirvientas, que la reina marco el año de la muerte de sus tres hijos como algo importante. Desde la sala una vez mas, si continuamos hacia la derecha para bajar las escaleras, llegaremos a una biblioteca. Cuidado con los esqueletos rojos, tendrás que golpearlos varias veces para vencerles y los huesos que tiran pueden maldecirte. Aquí tienes mucha información sobre los tres hijos de la reina que viajarón junto con Colombo, pero que algo salió mal y que en el año 286 murieron. También mencionan algo sobre un tesoro escondido en cierto pueblo... ¿Sabes a cual se refieren? También mencionan un mecanismo para purificar el agua del castillo y otro para poder cambiar la altura de los candelabros, entre otras cosas.

Vuelve a la habitación de la bonita alfombra y regresa al a entrada del castillo por las escaleras de la izquierda. Sin bajar de esta zona superior, camina hasta la parte de la derecha pasando de largo lo cuadros y entra por la puerta. Aquí el alma reaccionará diciendo que ha encontrado su cuerpo. Es un guardia y tendrás que luchar contra él. No se moverá del sitio, pero los candeleros te lanzarán projectiles solo para complicar el combate. Puede bloquearlos con tu X-Guard. No así el mayal del soldado. Uno par de Anillos Fuego o Anillos Luz serán suficientes, pero queremos reservarlos para el jefe final. La estrategia en este caso es esperar a que lance la bola, apartate hacia un lado, y pegarle cuando vuelva a él. Así no deberías tener pegas, es basicamente darle un golpecito, apartate para que vuelva a intentar pegarte y darle de nuevo . Si intentas pegarles varias veces se empezará a cubrir con el escudo y se quedará en esa postura hasta que te alejes lo sufuciente. Una vez vencido, un puente en la parte de abajo se abrirá para que puedas continuar.

Vuelta a la entrada, baja y vete por la izquierda para caminar por el nuevo camino que has abierto. En esta nueva zona, de las tres rutas disponibles vamos a empezar por la izquierda. Atraviesa la sala de los guardas para llegar al almacen. Encontrarás un cofre con la Llave Torre y un Pico, de fuerza 25 con daño de hielo. No te equipes el arma, en este nivel es mucho mejor seguir con tu Lanza de Plata y si no pudiste conseguirla, el Cetro Solar, por su elemento de luz. Vuelve sobre tus pasos y entra por la puerta central subir un par de pisos y llegar a una sala especual Estas cadenas controlan la altura de los tres candelabros que vimos anteriormente. Pide un numero como contraseña y ya leiste sobre cual podría ser. Es el año en el que los tres hijos de la reina murieron. Si no te acuerdas, es el 286. Para introducir el código tendrás que ponerte encima de los cilibros y empujar contra la pared al norte. Ahora me tendrás que perdonar, pero te voy a pedir que saltes por uno de los huecos por donde cuelgan las cadenas, vamos a volver a donde estaban esas tres lamparas. Aunque en un principio tendría sentido que los tres huecos te lleven justo a los tres candelabros, te llevan a la sala principal. Debido a esto deberemos subir las escaleras e ir a la izquierda para llegar a la sala de la bonita alfrombra. En esta sala bajamos para llegar al pasillo con las lamparas, que ahora estaran a la misma altura que nosotros. Queremos ir al candelabro que está mas a la derecha, de la que se puede ver que hay un par de cofras mas a la derecha. para llegar tendrás que subirte a la lampara y hacer un salto en diagonal para llegar a esta zona. No es facil porque no se ve muy bien hasta donde puede caminar antes de caerte . En los cofres encontrarás un Bulbo Místico y un Rubí. Equipar la joya no hace nada, le encontraremos utilidad más adelate. Vuelve a saltar sobre la lampara con otro salto en diagonal y volvemos a hacer el pase hasta llegar de nuevo a la sala con los tres caminos, después del camino creado al matar al soldado.

Solo nos queda continuar por la derecha para llegar a la cocina. Fíjate que en la pared hay un agujero, metete dentro y avanza todo lo que puedas. Conseguirás el Ópalo Negro. Salte y continua bajando para salir al exterior del castillo. Camina hacia arriba y toma el camino hacia la izquierda hasta llegar a la puerta de la torre. Equipate y utiliza la Llave Torre para abrir la puerta y entrar. Ahora tendrás que atravesar unas cuentas salas con verjas de acero rotas para ir subiendo hasta lo alto de la torre. Una vez fuera, asomate por la parte de la derecha de la torre, como si fueras a tirarte. Yomi te parará para comentar que en la otra torre ve algo de intereés. Tras su bienvenida ayuda llegarás a la otra torre de la que tendrás que bajar por la liana. En este momento conseguira un Topacio. Cuando llegues abajo, utiliza de nuevo la Llave Torre para abrir esta nueva puerta y entrar en esta torre. Ahora tocará bajar en vez de subir. Elimina al enemigo para abrir la verja cerrada y llegar a una zona con agua. Anda por encima de las vallas para seguir adelante. Por el camino encontrarás una Roca Mágica que está muy a la vista . Si sigues hacia la derecha llegarás a un cofre con un fantástico Elixir Defensa. Ahora tienes que volver, pero volver me refiero hasta la puerta del castillo, donde estaba la fuente en la que casi te caes al princio. Si tienes un Amuleto Hueso puede ser un buen momento para usarlo, reponer objetos curativos y anillos que pudieras necesitas. Eso significa que estamos cerca del jefe final. Si prefieres volver andando, es una buena forma de conseguir experiencia extra para intentar conseguir ese nivel que pudiera hacer falta.

Una vez en la entrada del castillo vete a la fuente y salta al reflejo de la estatua, justo donde alza la mano en la que tiene una joya. Aqui conseguira el Zafiro. Ahora que ya tienes todas las joyas, es hora de llevarlas hasta los retratos que hay en el salón del castillo. Tras la escena, verás que en medio de la sala se ha abierto un gran hueco por la que saltarás.

Que no te asuste lo que te pase ahora. Cuatro chicas de curioso aspecto te rodearan y dirán un poema. Según el poema, tienes que golpear a aquella que este detrás de ti cuando paren de moverse. No hace falta que esperes a que terminen el poema, en cuanto terminen de moverse, puedes golpear a la que se encuentras detrás de ti. Mientras están a lo suyo, busca en la parte derecha, al norte a una persona apoyada contra la pared. Este es Colón. Tras la tercera vez que golpees a la chica que está detrás, podrás hablar con el. Pero serás llevado a otra sala para jugar al Simón Dice. Sigue las instrucciones y avanza hacia la derecha. Al llegar a la chica, dale con tu vara. Ahora empieza la fiesta.

Jefe final: Bloody Mary

Este va a ser un combate de mucha paciencia y mucha frustración. De entrada, Bloody Mary se quedará en medio de la zona de combate y no la podrás lastimar. Podrás ver que las cuatro joyas que habias reunido ahora descienden para rodearla. Estas cuatro piedras le servirán de protección a la reina, así que tocarlas también esta prohibido. Acercate lo más mínimo hará que recibas una cantidad de año que va a ser normal que te quedes con la boca abierta. Así que quedate alejado. Estas buscando dos momento. El primero es cuando ella sola se teleporta a otra parte del nivel, dejando atras a las joyas. En ese momento al podrás atacar con un ataque Cuchillo para que no se te escape. Al de poco se volverá a teleportar a otro lugar, así que hay que ser raudo. Continua así hasta que las joyas la vuelvan a rodear. El otro momento que puedes hacer daño es cuando se quita la máscara y ésta empieza a moverse por el nivel para intentar golpearte. En este momento podemos hacer uso del Anillo Fuego, para poder hacerle daño mientras que la animación de la llamarada nos protege del año de la máscara. Otra opción es movernos para evitar la máscara y utilizar el resto de anillos cuando te sea posible. El que mas daño hará de los que tienes es el Anillo Electra. Una vez te has quedado sin recursos solo queda tu lanza. Recuerda tener equipado la Lanza de Plata o el Cetro Solar para intentar hacerle algo mas de daño. Tendrás que se habil con el ataque Cuchillo para poder atacarla y evitar recibir daño. En ocasiones ella desaparecerá, dejando solas a las joyas que te seguirán por el nivel. Aquí solo tienes la opción de escapar.

Una alternativa mas arriesgada es utilizar todo el rato el ataque Cuchillo y la animación que evita que recibas daño para que puedas atacar constantemente. Hace falta práctica para esto . Una vez alcances la victoria, habla con Colón, que debido a su situación tendrás que llevarle a que le vea un médico. Te cuenta que le ha enseñado sus métodos de navegación a los marineros del puerto, por lo que ya podrías ir de viaje al siguiente destino. Antes de eso, te pediré que me hagas unos recados...

Litz

Vamos a ir preparando un poco el camino para ir completando las misiones secundarias para poder hacer progresar a los pueblos. Podemos empezar en Litz pidiendole a la chica del mostreador del hospital un poco de Antifiebre. Ahora, si te has fijado, Loira ya ha tenido su primer crecimiento, así que iremos a hacer una visita para conseguir nuevos objetos de algunos de sus pueblerinos.

Loira

Vamos a comenzar comprando dos orquideas a la florista que antes se paseaba enfrente de la fuente. Ahora esta enfrente de la posada. Ella misma nos da una pista de a quienes tendremos que entregar una flor. Una será la niña que vimos en el campamento nómada al norte de Luran. Al pingüino le conoceremos más adelante. Ya que estas en esta primera zona del pueblo, te listo lo que tienen las tiendas, que han ampliado su catálogo. ¡La magitienda tiene casi todos los tipos de anillos a la venta!

Tienda en Loira - Primera expansión -
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Curativo - 10 Gemas Te recupera +20 puntos de vida.
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Bulbo Místico - 70 Gemas Te recupera +150 puntos de vida.
Antídoto - 13 Gemas Te quita el estado de envenenado.
Hierbas Celestes - 30 Gemas Te quita el estado de maldito.
Cetro Solar15980 Gemas Daño de luz, incrementa la suerte en +4 puntos. Elemento Luz.
Lanza de Plata221500 Gemas Daño de luz. Elemento Luz.
Pico251770 Gemas Daño de tipo hielo. Elemento Hielo.
Cota de Malla221280 Gemas -
Pectoral Plata261550 Gemas Defensa 26, te protege de quedarte envenenado
Malla de Platino291850 Gemas -
Magitienda
Anillo Precio Elemento Descripción
Anillo Fuego 10 Gemas y 1 Roca MágicaFuegoUna llamarada sale desde al anillo durante unos 6 segundos. Puedes mover un poco su dirección.
Anillo Tormenta 25 Gemas y 2 Rocas MágicasFuegoUn sol ardiente dañará a todos los enemigos en pantalla.
Anillo Hielo 10 Gemas y 1 Roca MágicaHieloUna bola de hielo sale del anillo golpeando a todo lo que se encuentre.
Anillo Huracán 25 Gemas y 2 Rocas MágicasHieloUn viento huracanado golpea a todos los enemigos en pantalla.
Anillo Rayo 15 Gemas y 2 Rocas MágicasRayoDisparas un rayo desde la punta de tu arma cada vez que haces un ataque normal durante unos 18 segundos.
Anillo Trueno 25 Gemas y 3 Rocas MágicasLuzPendiente!
Anillo Solar 15 Gemas y 1 Roca MágicaLuzUna gran bola de luz sale del anillo y avanza lentamente hacia delante.
Anillo Electra 30 Gemas y 2 Rocas MágicasRayoUna gran cantidad de energia se concentra en tu lanza para después explotar y dañar todo lo que se encuentre en pantalla.
Amuleto Floral 45 Gemas y 4 Rocas Mágicas - Te cura la vida por completo.
Amuleto Viento 20 Gemas y 2 Rocas Mágicas - Elimina cualquier estado negativo que sufras.
Amuleto Hueso 30 Gemas y 1 Roca Mágica - Eres transportado fuera del nivel en el que te encuentres de vuelta al mapa.

A la izquierda de estas tiendas, tendrás la casa de Pierre, un inventor que le gsuta cacharrear. Echale un ojo al invento que está preparando. No saldrá bien a la primera, asi que sal de la casa y vuelve a entrar tantas veces como necesites hasta que consiga crear la cámara de fotos. Te regalará una como agradecimiento. A partir de ahora, cada vez que entremos en un pueblo por primera vez, te pediré que le saques una foto (Sí, en serio). Y ahora que acabas de salir fuera, ¡haz una foto! Después visita a su vecino para conocer a Matis. Le gustaría que le llevaras un cuadro suyo a alguien que le guste el arte, para ello te dará una de sus obras. Cuando salgas fuera, iremos hacia el norte a la segunda avenida. Aquí iremos a las casas que están al fondo, empezando por la derecha del todo con la bodega. Aquí tendrás que ayudarle al hombre a encontrar ese sabor especial y tal como hiciste con la cámara, sal y entra del edificio para que te muestre su siguiente intento. recogerás un buen vino para darselo a probar a alguien que busque una nueva experiencia. Después en el edificio de al lado, tendrémos a Marilyn, que quiere hacer ropajes que todo el mundo pueda disfrutar. Para ello te dará un disfraz para que puedas darselo a alguien que sepa de moda. Por supuesto, eres libre de investigar el pueblo a tu gusto, pero ya hemos terminado aquí de momento.

Saliendo del pueblo, visitaremos de nuevo el castillo. Como ya no hay rey, no se les ha ocurrido nada mejor que hacer un juego de comer todo lo que puedas en 60 segundos. Por cada plato te darán unos puntos, si consigues 25, te llevarás una Roca Mágica . Después de tu premio, solo por curiosidad, hay un hombre que gracias a una ayuda estatál, ha abierto un gallinero de camino hacia el bosque Musgoso . Ahora tocará un paseo largo, primero volveremos al campamento nómada para enseñarle una orquedia a la niña que no hablar. Puedes volver a Litz en este punto. Hay otro tesoro para coger, pero está tan lejos que prefiero llevarte por otro camino mas cómodo más adelante.

Aquí, subete al barco que hay a la izquierda y habla con el marinero que esta a bordo. Coméntale que quieres ir en el viaje. Desgraciadamente, no llevan pasajeros, lo mejor será que vayas al hotel a descansar. A la mañana siguiente, ya tienes permiso para ir en el barco, así que vete al puerto y embárcate hacia el nuevo continente.

¡En camino a la fiesta en Liotto!

El viaje en barco, no iba a ser tan tranquilo como parecía. Entra en el camarote y vete a la habitación de al lado para coger del cofre un Bulbo Místico. Ahora vete a la cama. Mientras estas durmiendo, Naomi es atacada por fantasmas. Para vencer, tienes que acertar al fantasma real. Tienes que golpearles antes de que empiecen a girar, sino tendrás que esperar a que desaparezcan y vuelvan a aparecer. Si te agarran mientras giras, tendrás que esperar a que te suelten. Una vez vencidos, habla con Naomi y después otra vez a la cama. Cuando despiertes ya habrás llegado al puerto. Sal del barco para recibir la Carta Real escrita por Naomi. Después de leerla (Si quires), vete para la parte mas baja del puerto. Allí habrá una casa. Entra y coge la Roca Mágica . Sal del puerto y entra en el publo mas cercano.

Liberita

Empezaremos primero haciendole una foto y avanzando con las misiones sencuandarias, esta ciudad esta repleta de ellas. Para empezar, necesito que vayas al centro de la plaza para conocer a Perry,un monstruo del monopatín. Después de la exhibición, siguele hasta el orfanato del pueblo. Aquí te presentará a todo el grupo, pero parece que una de las niñas ha escapado. Perry saldrá a por ella, y te dejará que puedas seguir investigando este nuevo pueblo. Entra en la casa de al lado para encontrate con Eddy. Parece que quiere inventar algo, pero necesita ayuda. Echale una mano empujando el trasto. A diferencia de otras veces, con ayudarle una vez ya has aportado suficiente de momento. Continua a la siguiente casa. Ahora conocerás a Bell, que también esta preparando un invento. El problema es que no puede dejar de pensar en su pareja en el pueblo vecino. Cuando vayamos allí la buscaremos para ver que tal le va.

Ahora, para la segunda tanda de tareas para las misiones secundarías, primero nos equiparemos el disfraz que nos dio Marilyn e iremos a la casa justo debajo de la de Bell. Aquí encontrarás tres chicas a las que les encantará la pieza que llevas en la mano. Dejasela para recibir +10 puntos a la tensión y sal de la casa para volver a entrar. Te dirán que les encanta la ropa. A la izquierda de esta casa, esta Stoma, un gourmet al que le encanta probar nuevos platos. Su opinión es capaz de poner a un chef en el mapa. Que no se te olvide, de momento no tenemos nada que ofrecerle. Finalmente, equipate el vino y entra en el bar que hay debajo de la casa de las tres chicas. Dale la botella a la chica en la barra para que la pruebe. Le encantará su sabor. Lo siguiente es optativo y solo curiosidad, ya que no es parte de las misiones secundarias y no aporta nada realmente jugar, de momento. En este pueblo encontarás un puestito para jugar la loteria. Puedes conseguir Bulbos curativos, Hierbas Celestes o ¡nada!. El primer premio es Ropa Moderna, aunque dentro de la caja aparecerá como Disfraces, tiene Defensa 20 y sube la Suerte en +2 puntos .

Listo, de momento ya has hecho todo lo que podías hacer aqui, así que si quieres puedes visitar las tiendas. La única novedad es el Cetro Espiritual, que tiene Fuerza 24 y te incrementa la vida máxima en +50 puntos. Es buena compra, aunque irás alternando entre este y el pico en los próximos niveles si quieres utilizarlo.

Tienda en Liberita
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Curativo - 10 Gemas Te recupera +20 puntos de vida.
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Bulbo Místico - 70 Gemas Te recupera +150 puntos de vida.
Antídoto - 13 Gemas Te quita el estado de envenenado.
Hierbas Celestes - 30 Gemas Te quita el estado de maldito.
Lanza de Plata221200 Gemas Daño de luz. Elemento Luz.
Cetro Espiritual241650 Gemas Fuerza 24, incrementa la vida máxima en +50 puntos
Pico251770 Gemas Daño de tipo hielo. Elemento Hielo.
Cota de Malla221280 Gemas -
Pectoral Plata261550 Gemas Defensa 26, te protege de quedarte envenenado
Malla de Platino291850 Gemas -
Magitienda
Anillo Precio Elemento Descripción
Anillo Fuego 10 Gemas y 1 Roca MágicaFuegoUna llamarada sale desde al anillo durante unos 6 segundos. Puedes mover un poco su dirección.
Anillo Hielo 10 Gemas y 1 Roca MágicaHieloUna bola de hielo sale del anillo golpeando a todo lo que se encuentre.
Anillo Rayo 15 Gemas y 2 Rocas MágicasRayoDisparas un rayo desde la punta de tu arma cada vez que haces un ataque normal durante unos 18 segundos.
Amuleto Floral 45 Gemas y 4 Rocas Mágicas - Te cura la vida por completo.
Amuleto Viento 20 Gemas y 2 Rocas Mágicas - Elimina cualquier estado negativo que sufras.
Amuleto Hueso 30 Gemas y 1 Roca Mágica - Eres transportado fuera del nivel en el que te encuentres de vuelta al mapa.

Sal del pueblo y sube hacia arriba para llegar a Nirlago.

Nirlago

Nirlago es un pueblito pequeño en el que la tienda es compartida con la posada. Tiene poquita cosa la verdad.

Tienda en Nirlago
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Curativo - 10 Gemas Te recupera +20 puntos de vida.
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Bulbo Místico - 70 Gemas Te recupera +150 puntos de vida.
Antídoto - 13 Gemas Te quita el estado de envenenado.
Hierbas Celestes - 30 Gemas Te quita el estado de maldito.

Buscaremos primero a Amanda, para comentarle que Bell sigue pensando en ella. Su casa estña justo detras de la posada. Es la del centro de las tres casas que hay al final del pueblo. Transmitele el mensaje de su querido para llevarle la respuesta cuando acabemos en Nirlago. Cuando salgas de la cada, vete a la de mas a la izquierda. Aquí vive un cocinero de primera, pero no encuentra inspiración para su proxima receta. Le vamos a ayudar a inventar la tortilla de patata. No te equivoques aquí o el mundo ser perderá este esquisito plato. Primero dile que corte las patatas, sal de la casa y vuelve a entrar. En el segundo paso dile que le añada huevos y vuelve a salir para volver a entrar. Enhorabuena, has salvado al mundo de una enorme desgracia. Ahora, cuando salgas de la casa continua hacia abajo a traves de la campa para llegar a una casa al lado de un pozo. Dentro podrás conseguir un excelente Elixir Vida tras apartar el montón de jarrones. Ahora vete a la derecha del todo para cambiar de zona y llegar a la casa de Willy, Perry te comento que era el chico mayor del orfanato. Aquí ahora mismo no hay nadie... a menos que empujes el armario al lado de la mesa con el diario. No era necesario, pero has encontrado a la muchacha que se habia escapado del orfanato. Si te interesa en cambio, coger el trozo de Latón que está tirado en el suelo al lado de la silla del escritorio . Con el diario aprenderás que Willy ha estado haciendo pruebas de vuelo con su invento y junto con lo que dice el hombre que esta tembalndo a la entrada de Nirlago, puede deducir que el muchacho se ha estrellado en algún lugar de los Grandes Lagos.

Caverna de los Grandes Lagos

Mas al norte, puedes entrar en la Caverna de los Grandes Lagos. Aquí Servas te impide entrar porque está esperando a su prometida, que está en Liotto. Desgraciadamente no parece que ningún barco del puerto tenga intenció de ir a la parte sur del continente, así que tendremos que buscar una ruta alternativa. Si vas hacia la izquierda en el mapa, encontrás en una parte del rio uno par de arboles a ambas partes. Aquí puedes entrar para enontrate con un hombre al que le encantaría construir un puente, pero no tiene la madera necesaria . Sal de esta zona y sube hasta arriba del todo en el mapa para entrar en Guminia . Elimina a las extrañas criaturas, están escondiendo trozos de tronco que servirán para constuir el puente . Tienes que reunir 9 de ellos, así que sal del bosque y vuelve a entrar hasta conseguirlos. Cuando le hayas dado los troncos al hombre, aprovecha para volver a Liberita y contarle a Bell la verdad de lo que ha dicho Amanda. Asegurate de decirle la verdad o no encontrará la motivación para completar su invento. Acompañale al bar y habla con el. No te dirá nada, así que usaremos el clasico truco de salir del edificio y volver a entrar para hablar con él. Ahora ya estará mas motivado y te pedirá que vuelvas a su casa para conseguir una Roca Mágica . Para cuando vuelvas al rio, el puente ya estará construido y además te han dejado un regalito, una Roca Mágica .

Santuario

Tras cruzar el río, llegarás a la zona donde está el Santuario de los pájaros. En cuanto salgas al mapa tras el puente, vete al boquecito de abajo. Encontrarás dos cofres, uno con un Bulbo Milagroso y otro 378 Gemas . Hagamos una visita a Safarium, porque vamos a ir a por el premio de un mini juego que está en un lugar bastante peculiar. Es el sitio al que no te quería llevar cuando estabamos haciendo las misiones secundarias en Loira. Si no recuerdas cómo llegar, ahora que no entendemos a los pájaros, sube hasta lo mas alto del Santuario. Cuando llegues a las tres gaviotas, escoje al de mas a la izquierda. De las opciones que te da elige la primera (Por alguna razón aún podemos entender al pajaro de las gafas chulas de la tienda).

Safarium

Una vez en Safarium dirigete hacia la Leonera, pero en vez de subir por el pasillo para llegar a la zona de los leones, metete en la habitación hacia la izquierda. Antes estaba vacía, pero ahora hay un hombre que te presenta un divertido mini juego. Si consigues superar los 30 puntos, podrás conseguir una Roca Mágica . Vuelve con la gaviota al Santuario, y esta vez habla con la Gaviota del centro. Acepta su oferta y te llevará a Neotokio.

Neotokio

Date una vuelta por Neotokio si quieres hacer un poco de turismo. Pero primero, entra en la casa a la izquierda nada más entrar en la ciudad. Una vez dentro, dirigete a la puerta de la izquierda, aquí hay una Roca Mágica . Si encuentras las escaleras para ir a la zona subterranea, encontrarás una galería con tiendas y podrás llegar a un restaurante de fideos. Aquí puedes participar en un concurso de tragones, donde recibirás una Roca Mágica si consigues ganar al campeón . Sigue explorando tanto como quieras hasta que veas una parcela donde aún no han edificado nada, al lado hay una papelera. Intenta buscar a ver si hay algo interesante . Tras ayudar al pobre empleado, en el solar aparecerá el edificio de Quintet. ¡Los que han hecho el juego! Podrás hablar con los creadores y ver algún comentario divertido. En la versión Japonesa hay un cuestionario con un premio que lo quitaron en nuestra versión. Ya podemos volver de nuevo al Santuario de aves.

Siemviva

Ya hemos terminado las aventuras por esta parte de momento, es hora de ir hacia el sur y volver a Siemviva, donde esta el árbol Ra. Desde la última vez el lugar habrá cambiado un poco. En la parte derecha, nada mas entrar en una islita hacia arriba, hay un cofre con Hierbas Celestes . Sal de Siemviva cruza el puente. Entra en el pueblito que ves para llegar a Liotto.

Liotto

El lugar donde la fiesta no para ni de día ni de noche. Podrás disfrutar de un divertido mini juego de lanzar balones a unos recortes de gatos. No tienen suficientes proyectiles para poder derribar a todos a menos que lances algunos de ellos intentando dar a dos columnas a la vez. Es decir, que de un lanzamiento quieres golpear tanto a un gato a la derecha como a otro a la izquierda. Además para los que están mas alejados tendrás que coger carrerilla y tirarlos mientras corres . Si eres capaz de tirar todos los gatos, conseguirás una Roca Mágica . Detrás del juego, en la casa que hay en la esquina izquierda, podrás encontrar una Roca Mágica en la habitación trasera . Si haces un poco de exploración por tu cuenta, entrarás en la casa de una chica que tiene un simpático mono que es capaz de bailar la Samba. No le tires un jarrón o podrías lastimarlo, encima la muchacha se enfadará y no volverá a dejar a entrar para verle bailar.

En las tiendas podrás encontrar un Traje Estrafalario que tiene Defensa +20 y sube la Suerte en +5 puntos. A estas alturas esa defensa queda muy por debajo de lo que nos gustaría. Sería interesante que te cojas un par de Plasmas, solo por el por si acaso de acabar con un veneno mortal.

Tienda en Liberita
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Bulbo Místico - 70 Gemas Te recupera +150 puntos de vida.
Plasma - 45 Gemas Te quita el estado de envenenamiento mortal.
Hierbas Celestes - 30 Gemas Te quita el estado de maldito.
Cetro Solar15980 Gemas Daño de luz, incrementa la suerte en +4 puntos. Elemento Luz.
Bata de Rayo201220 Gemas Defensa 20, incrementa la suerte en +5 puntos

Supongo que ya la hemos ignorado lo suficiente, en el puesto de nubes de azúcar esta Mei-lin. Habla con ella y mientras te acompaña, sube a la parte mas al norte de Liotto. Aquí habrá una estatua y te pedirá que vuelvas por la noche. Vete al hotel para echarte una siestecita. Sal de la casa y vuelve a la estatua. Tras la escena, ya se habrá hecho de día, así que no hay que volver a la cama. Ya hemos terminado nuestras tareas en Liotto, podemos salir del pueblo.

Antes de dirigirnos al puerto, en la parte más inferior del mapa hay una zona con un laberinto gestionado por un par de ardillas aún capaces de hablar con nosotros. Si superas su prueba a tiempo, conseguirás una Roca Mágica . Si subes hacia arriba por el mismo lateral de montañas, llegarás a una zona derruida con dos cofres . En una hay 378 Gemas y en la otra un fantástico Elixir Vida. Un pellizco más arriba hay una gaviota, si aceptas su oferta te llevará hasta Groenlandia, donde podrás visita Penginea .

Penginea

En este fresco y acogedor lugar, podremos conseguir una Roca Mágica en el iglú que esta a la izquierda nada más entrar en el pueblo . En el iglú a la derecha, verás un pequeño pingüino caminando hacia la entrada de la casa pero que no se atreve a entrar. Parece que ha habido bronca con su pareja y no sabe como disculparse. Le ayudaremos entregandole una orquidea. A cambio recibiremos una extraña Piedra Lunar. Por ahora nos la guardaremos. Fuera del pueblo, en la parte mas al norte y al oeste, hay una cueva con un cofre que guarda 961 Gemas. Ya podemos volver hacia Liotto con la gaviota.

Puerto de Liotto

Acercate ahora al puerto. Los marineros del puerto se han cansado de quedarse mirando como sus aguas se llenan de monstruos, pero no se atreven a hacerles frente. Por suerte te presentas y te proponen que te hagas tú cargo del problema, como premio te darán un barco.

La torre de las sirenas

En esta torre tendrás que ir descendiendo en vez de ascender. Puedes tírate a la parte central de la torre y caerás al piso inferior. Estos primeros pisos están completamente vacios así que solo queda continuar. Hay una puerta para seguir bajando en la parte inferior de este piso. Ahora si tendremos enemigos. Los peces se moverán de un lado para otro hasta que te vean, entonces se lanzarán contra ti para arrojarte contra la pared. De vez en cuando te disparan unas burbujas que tendrás que esquivar para que no te dañen. Pueden provocar que pierdas tu defensa, así que cuidado. Pasado un tiempo la recuperaras aun así. Si tienes un Centro Espiritual les hará mucho daño. Los anillos desgraciadamente a penas les haran daño. Cuando llegues al final de la torre, te esperará el jefe final con sus esbirros.

Jefe final: Basilísco y los Willis

Los dos peces de color verde no les puede hacer daño y están solo para incordiar, ya sabes que si te pones delante te envisten y que si tocas las burbujas que te lanzan puedes perder tu defensa durante un tiempo. El enemigo a vencer es el pez morado que te evitará a toda costa. Tendrás que dejarle que se acerque poco a poco y después con un rápido ataque Cuchillo darle con la vara. Si se siente valiente te lanzará uan burbuja roja que te atrapa si te toca. Mucho cuidado con esto porque estarás a mercer de los tres peces durante un largo rato. Es probable que el combate se alargue un montón porque el cobarde es dificil de atraerlo lo suficiente sin que se asuste. Muchas paciencia y ojo con la vida.

La mejor forma que he encontrado es acercarme al borde de la pantalla por la que se ha escapado la última vez. Después ir en el sentido contrario lo mínimo que puedas para escapar de los ataques de los peces verdes. Mientras se acerca el pez morado, evita tocar la dirección por la que viene. Es decir, que si viene por arriba, no pulses arriba hasta que no esté a tu alcance. Si los peces verdes no estorban, se acercará lo suficiente para que le des un golpe.

Una vez vencidos, las sirenas volverán a poblar la torre. Sube las escaleras y no temas, los enemigos han desaparecido. Encima de la puerta por la que llegarás al piso con sirenas, verás a una que parece que te estaba esperando. Lleva una especie de corona o diadema. Habla con ella y se presentará como Nana, la prometida de Servas, el hombre que esta en la puerta de las cuevas de los Grandes Lagos. Te dará el Anillo de Compromiso. Continua hacia arriba por la parte derecha de la torre y verás que hay un cofre donde antes no lo habñia. Baja las escaleras para coger la Lanza de Sirena del cofre, tiene Fuerza +37 y elemento Hielo. Un incremento de daño bastante considerable, así que no dudes en equiparla. Ahora para salir de la torre, recoge el Amuleto Agua de las sirenas que te bloquean la salida y vuelve al puerto ç a recibir tu propio barco. Los Amuletos te protegerán de cualquier daño durante un tiempo.

Liotto

Al regresar, como fué prometido, se te entregará un barco. ¡Monta en tu barco! Ahora que podemos navegar, podemos explorar el mundo un poco para seguir una armadura que te dará +43 de defensa. Una armadura muchísimo mejor que lo que tendrás durante un tiempo (El mejor que tienes ahora te da +29). Vete hasta el Polo Sur. Verás una zona desertica y a su derecha la entrada a una cueva. Dentro de la cueva puedes intentar subir por la liana verde si eres capaz de cogerla saltando el agujero. En la oscuridad se esconde otra marrón que te permitirá continuar sin tener que hacer florituras. Sala el siguiente obstaculo y baja las escaleras. Coge de un cofre la Capa de Sirena con Defensa +43 y te protege de quedarte quemado y del otro un excelente Elixir Vida. Ahora vuelve a montar en el barco y vete a Norteamérica para ir a la Cueva de los Grandes Lagos. Al llegar, dale el anillo a Servas para que libre el camino. Es hora de ir en busca de Willy.

La cueva de los Grandes Lagos

Cámbialo por anillos o amuletos

Roca Mágica x1

Permite respirar bajo el agua, no hace falta equipar.

Hierbabuena

Evita que te lleve la corriente

Ancla Mágica

Fuerza 43, defensa +5 puntos

Cetro de Tierra

Defensa 40, protege de ataques eléctricos

Armadura Dragón

Cuando entres dentro, sube hacia arriba y métete por el pasillo de la izquierda. Mata a esos dos sapos y coge la Hierbabuena, con ella podrás respirar bajo el agua. No have falta que lo equipes para que funcione. Cuidado con el gas rojo que sueltan los sapos, es un veneno mortal y no se cura con el Antídoto, debes usar el Plasma que compraste en Liotto. Ahora vuelve, y fíjate en la charca en la que está cayendo agua de arriba. Salen unas burbujitas de una de las esquinas, tírate y pulsa el botón de acción cuando estés encima de ellas. Automáticamente pasarás al otro lado, lanzate al agua de nuevo al otro lado y déjate caer por la cascada. Cuidado con las serpientes que pueden salir de ellas, no les puedes hacer ningñun daño. Una vez abajo y cuando salgas del agua te encontrarás con unas Babosas, que si las tocas te pueden confundir. Recuerda que solo puedes quitarte este estado cambiando de zona o con un Amuleto Viento. Por suerte, la puerta para salir de aquí está ahí mismo. En el piso siguiente te encontrarás con una flor de color rojo. Cuando se abre lanza un montón de proyectiles verdes que si te tocan te pueden envenenar mortalmente, así que protegete con tu X-Guard. Si te has quedado sin Plasma, puedes tirarte al agua por el saliente de la izquierda para volver a la entrada y así ir a Liotto a por suministros. Para continuar, irémos por la derecha tras eliminar al resto de flores.

Cuando subas al siguiente piso, verás una extraña escena donde alguien parece estar en peligro. Cuidado cuando saltes al agua en esta zona, pues la corriente te arrastrará hacia la catarata. Queremos saltar, pero queremos hacerlo desde la parte mas a la izquierda, para poder caer en un saliente donde hay un cofre con el Ancla Mágica . Te permitirá nadar en aguas con corriente sin sufrir su efecto. Después continua la caida. Si no has llegado a este saliente, tendrás que volver a intentarlo. Al final de esta catarata hay un par de enemigos llamado Pupilas, no hacen particularmente nada especial aparte de seguirte. Solo puedes golpearles cuando tienen el ojo abierto, de no tenerlo, te empujarán hacia atras. En la siguiente zona yendo hacia la izquierda tienes dos caminos. Si no conseguiste el ancla, entra por la puerta. Tu pequeño fallo te obligará a atraveras varias habitaciones llenas de enemigos hasta volver a llegar a la parte alta de la catarata. Pero no todo son malas noticias. Antes de tirarte abajo, vete a la derecha para conseguir 753 Gemas de un cofre. Ahora si, vuelve a intentarlo.

Ahora que ya tenemos el ancla, continuaremos esta vez metiendonos por las burbujas que hay que la charca que hemos mencionado antes. En esta bifurcación, coge el camino de la izquierda y sube. En esta nueva zona, ten cuidado con los sapos y sigue subiendo. Se que has visto la roca, pero ahora mismo es inalcanzable. Continua y encontrarás un cofre con un Cetro Tierra al lado de la puerta al siguiente piso. El arma tiene Fuerza +43, te da Defensa + 5 y es del elemento Tierra. Puedes equipartelo. Sube por la puerta y arriba, tira una piedra contra la pared donde hay un agujero (No tiene porque ser una piedra, puedes lanzarte tu y atacar con la lanza o usar un anillo, si te apetece). El agua que sale inundará la parte inferior. Tírate y ahora después de nadar un poco podrás recoger la Roca Mágica que has visto antes . Sube a la zona de tierra que hay a la derecha y sube por la puerta al siguiente piso.

Aquí te encontrarás con unas aguas con corrientes muy fuertes, pero teniendo el Ancla Mágica no lo notarás. Si por alguna razón caes abajo, simplemente sal del agua y camina a la derecha para subir de nuevo. Salta al agua pero no te despegues de la pared de la derecha. Un poco más arriba fíjate en las burbujas de la pared para meterte dentro. Al otro lado hay un cofre con la Armadura Dragón, de Defensa +40 que te protege de ataques electricos. Si no cogiste la Capa de Sirenas, equipala sin duda. Sigue nadando hacia la izquierda para salir del agua y cuando llegues al otro lado, baja hacia abajo hasta que no puedas más. Fíjate en la cascada a la que has llegado, detrás de ella, en la parte derecha hay una cueva. En cuanto te subas pasarás a la siguiente zona. Entra por la puerta.

Ahora, antes de seguir nadando, preaparte para el gran combate, ya que no vas a poder tener otro momento tranquilo para prepararte, el resto del camino es agua y no podrás meterte en tu caja. Además no puede usar anillos durante el combate, así que no es necesario que tengas el joyero equipado. La mejor armadura que puedes ponerte es le Capa de Sirena, porque habrá fuego en la pelea y así además de defensa extra al elemento no te achicharrarás. De arma, lo mejor que tener el Cetro Espiritual, ya que no tiene elemento y todas las armas que tienes mejores que esta tienen alguno y harás mucho menos daño. Cuando quieras continuar, solo hay un camino, no te pierdas, pero como no hay mas tierra firme no podrás meterte en tu caja para cambiar el equipo o curarte antes de enfrentarte al jefe final de esta zona. Cuando estes listo, arrójate al agua y nada hacia la derecha en el cruce. En el siguiente cruce, vuelve a ir a la derecha. Tírate por la cascada para comenzar el combate.

Jefe final: Hitoderon

Wow, vaya dragón mas grande, pero no pienses mal. Él es un aliado, los verdaderos enemigos son las extrellas de mar. En una primera fase, las estrellas solo montarán sobre el trozo de madera sobre el que estás para intentar echarte un chorro de agua a presión para dañarte. De cuando en cuando, el dragón te lanzará fuego. No se le puede culpar, no tiene mucha más opción teniendo su propio problema con las estrellas. Cuando consigas eliminar a uno de ellos, una de las estrellas que estaba molestando a Chucho ahora se centrará en ti. Quedará volando por encima de tu cabeza para lanzarse con intención de atraparte. Si lo hace no podrás hacer nada aparte de moverte. En esta situación, utiliza el fuego del Dragón para librarte del enemigo. Solo queda perseverar y seguir el ataque conjunto para poder deshaceros de estos enemigos.

Cuando todo termine, el Dragón te entregará el Amuleto Cuerno, te protege de cualquier esta alterado mientras disfrutes de su efecto. Después volverás a la zona anterior donde podrás conversar con Willy.

El castillo Dragón

Willy había conseguido construir un aeroplano, pero ya no puede hacer más, el precio del metal esta por las nubes porque alguien se está haciendo con todo el producto. Habrá que ir a Yamei a ver que ocurre. Vete al puerto y monta en tu barco, es hora de navegar un poco. Vamos a explorar el mundo para hacer algunas tareas que nos son posibles de momento.

Reiuno Unido

Empezaremos yendo hacia la derecha desde el puerto de Liberita para llegar a Europa de nuevo, iremos hacia el norte de España donde nos podremos bajar en Reino Unido. Aquí encontraremos a un ricachón al que le interesa el arte. Equipate y enseñale el cuadro de Matis, a cambio recibirás 1000 Gemas. No es necesario que vayas a contarselo a Matis.

Escandinavia

Vuelve al barco y continua navegando al norte. Encima de Escandinavia encontrarás una cueva. Dentro tendrás que avanzar por encima de la soga hasta llegar a una Roca Mágica . Ahora bajaremos hasta Africa, toma el barco y desciende por el borde de Europa.

Caravana

A mitad de camino podremos bajarnos del barco en una zona bastante desertica. Si nos acercamos al oasis encontraremos una caravana, si avanzas un poco hacia arriba encontrarás a unos hombres que estarán interesados en venderte algunas cosas. Nos interesa conseguir el diamante de 1000 Gemas. Por suerte recibiste esas 1000 del rico por el cuadro de Matis, no me digas que ya los habias gastado...

Mercaderes de la caravana
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Curativo - 10 Gemas Te recupera +20 puntos de vida.
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Antídoto - 13 Gemas Te quita el estado de envenenado.
Diamante - 1000 Gemas Diamante de gran valor que puede resultar útil para hacer manualidades.
Lanza de Bronce17880 Gemas -
Malla de Platino291850 Gemas -

No hemos acabado con Africa aún. Una vez fuera del campamento, sube hacia la zona desertica del Sáhara. En un pequeño monticulo de arena al lado de las montañas encontraras una ruinas . Encontrarás un cofre con 703 Gemas y otro con 1003 Gemas. Ahora volveremos al norte para bajarnos en el puerto de Litz a entregar algo de mercancia.

Litz

Entra en la casa del alfarero para entregarle el diamante que acabamos de comprar al mercader de la caravana. Después, vamos a cada del marinero que quiere conseguir que no se le estropeen las sardinas. Entregale el trozo de Latón que cogiste en casa de Willy. Sal de la casa y vuelve a entrar para que te de una lata. No hay que hacer nada más. Es hora de acercarnos a Australia.

Nueva Zelanda

Para tener donde bajarte del barco en Australia, tienes que ir a la parte inferior derecha del continente. Antes de bajarnos ahí, navega entre las piedras que rodean Nueva Zelanda. Aquí encontrarás un claro bastante grande con una única Roca Mágica en la parte mas al norte, hacia la derecha .

Australia

Ahora navega hasta el puerto de Australia para bajarte del barco. Antes de ir al pueblo, justo a la izquierda puedes entrar en una zona donde encontrarás, tras nada un poco, un cofre con 892 Gemas . Más a la derecha aún, en un claro justo a las montañas, hay otra zona en la que te encontrarás con dos lianas larguisimas. Escoge la de la derecha. En la cima hay dos cofres, uno con un alucinante Elixir Vida y el otro con 228 Gemas. En mitas de Australia encontrarás una zona montañosa que puedes entrar, pero ahora mismo no hay nada. Al norte del todo, hay una gaviota que te llevará a Alaska.

Alaska

Cuando salgas al mapa, camina a la derecha hasta que veas una casa. Aquí hay un ornitólogo que te mencionará las rutas de las gaviotas, que a estas alturas ya has usado todas. Al salir de su casa, camina hacia abajo e intenta localizar un claro en la zona boscosa . Si entrás, verás que es una zona en ruinas con un cofre que contiene un fantástico Elixir Fuerza. Ahora, en vez de volver volando, monta en barco en el puesto que hay al sur de donde esta la gaviota. Vamos a ir a Polinesia.

Polinesia

Navega hacia el sur hasta que empieces a ver agua mas profunda, en ese momento gira a la izquierda. Puedes ver en el mini mapa un puntito verde en medio del oceano. Llegarás a Polinesia. Aquí lo único que puedes hacer es echarte una envidiable siesta bajo el sol tropical y subir tu atrativo. Cuando creas que has descansado suficiente, intentemos buscar la isla de Mú.

Mú

Mú es una isla "oculta" que no sale marcado en el mapa. Para encontrarlo tendremos que buscar en la zona de aguas profundas a la derecha de Polinesia, esta un poco a la altura de Australia . Aquí tendrás que moverte entre matorrales para llegar a dos cofres. El primero que podrás abrir tiene un magnífico Elixir Defensa. El otro cofre tiene una Lanza de Xenon. Es un arma especial de Fuerza +44 capaz de cambiar la Defensa por Fuerza. Te reduce -5 puntos de Defensa para darte +7 puntos de Fuerza. Basicamente se vuelve una lanza de 51 de Fuerza a cambio de 5 puntos de defensa. Ahora si, podemos ir al pueblo en Australia, Costasol.

Costasol

Te he hecho dar una buena vuelta para llegar a este paraíso costero. ¿Por qué no hacerle una foto? Si vas a la izquierda y subes un poquito, podrás encontrar la tienda de regalos y objetos. En realidad comparten edificio, así que no es que haya una tienda de souvenirs... Podrás comprar un poco de agua bendita, que te protegerá de maldiciones mortales. También hay una Lanza Trueno con Fuerza 35, del elemento Rayo y que sube la Suerte en +6 puntos. Un poco tarde para este arma.

Tiendas de Costarol
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Curativo - 10 Gemas Te recupera +20 puntos de vida.
Bulbo Milagroso - 25 Gemas Te recupera +70 puntos de vida.
Bulbo Místico - 70 Gemas Te recupera +150 puntos de vida.
Antídoto - 13 Gemas Te quita el estado de envenenado.
Hierbas Celestes - 30 Gemas Te quita el estado de maldito.
Plasma - 45 Gemas Te quita el estado de envenenamiento mortal.
Agua Bendita - 90 Gemas Te quita el estado de maldito mortalmente.
Lanza de Trueno352450 Gemas Fuerza 35, incrementa la suerte en +6 puntos. Elemento Rayo.
Bata de Rayo201220 Gemas Defensa 20, incrementa la suerte en +5 puntos

Si seguimos visitando las casas, llegarás a una donde encontrarás a un grupo de gente alrededor de una mesa en la que están discutiendo como hacer que el turismo suba en Costasol, parece que se quejan de que el acceso no es facil teniendo únicamente el puerto. Si solo el precio del metal estuviera mas bajo... Vayamos hacia Yamei, ya es hora.

Para ir a Yamei tendremos que ir hacia el norte en barco. Antes de ir a tierra firme, necesitarás parar en unas islas que hay entre los dos continentes . No te estoy haciendo perder el rumbo de nuevo, es necesario que cojas el tesoro que esconde una de estas dos islas para poder continuar la historia. En la isla de arriba en la que puedes atracar, hay dos cofres. En una tienes las Botas Turbo, unas botas que te permiten correr muy rápido en linea recta capaz de hacer tumbar y romper paredes. En el otro tienes 378 Gemas. En la isla de debajo, tras nadar a la zona central del lago, tienes un cofre con 1403 Gemas. En la parte superior izquierda hay otro cofre con un excelentísimo Elixir Suerte. Ahora vuelve al barco y navega al norte hasta llegar a la ciudad de Yamei. A su lado hay un castillo que pronto visitaremos.

Yamei

Bienvenido a la ciudad de las luces de neon. Nada mas entrar podrás encontrar el hotel. Entra y sube al piso de arriba, aquí estará Fidia muy enferma. Necesitas ir al médico, su casa esta en la parte izquierda del pueblo. Tiene muchos cartelitos de luces. Sube al piso de arriba y habla con él. Según el médico, necesitas una raíz de Ginseng que tiene Long. Su consulta esta a la derecha de los puesto de comida, una puerta justo al lado de una de ellas. Entra y habla con Long. Acepta el trato que te ofrece y te dará por adelantado la raíz. Vuelve al doctor para pedirle información de como usar la medicina. Vuelve al hotel y dale el Ginseng a Fidia. Cuando te pregunte sobre que le pareces, respóndele que "No es cierto". Una vez curada susurrara el nombre del Castillo Dragón. Sal del hotel y te encontrarás con el bueno de Perry. En la parte mas al norte, a la derecha de Yamei, hay un callejon en el que se esconde una Roca Mágica . Si entras en ese mismo edificio que has rodeado y entras en la casa del primer piso, encontrarás una familia que tuvo que abandonar a su hija cuando era un bebe. Sigue hablando con ellos para decirles que te has encontrado con ella. Es la niña a la que le diste una orquidea. Ahora que puede hablar, le podemos decir a ver si se llama Lisi. El vecino de arriba nos habla que un ladrón fue capaz de robar un objeto muy importante del castillo y esconderlo en algún lugar. Habla de los Zapatos Turbo que ya hemos cogido. Haz una visita a la tienda si quieres para ver si tienen algo que te pudiera interesar. En el primer piso tendrás la magitienda y en el piso inferior la tienda de objetos. En la magitienda podrás conseguir por primera vez el Anillo Cielo, capaz de hacer desvanecerse a la gran malloría de enemigos. Si no consigue deshacerse de ellos, les hará bastante daño. También tienes los Amuletos Agua y Cuerno, por si quieres hacerte con algunos de ellos. La tienda en si, tiene una lanza y una armadura que a estas alturas ya han quedado obsoletas gracias a la exploración previa que hemos hecho.

Tiendas de Yamei
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Místico - 70 Gemas Te recupera +150 puntos de vida.
Hierbas Celestes - 30 Gemas Te quita el estado de maldito.
Plasma - 45 Gemas Te quita el estado de envenenamiento mortal.
Agua Bendita - 90 Gemas Te quita el estado de maldito mortalmente.
Lanza de Dragón403150 Gemas Fuerza 40, incrementa la fuerza en +3 puntos pero reduce la defensa en -3 puntos
Malla de Ninja301220 Gemas Defensa 30
Magitienda
Anillo Precio Elemento Descripción
Anillo Fuego 10 Gemas y 1 Roca MágicaFuegoUna llamarada sale desde al anillo durante unos 6 segundos. Puedes mover un poco su dirección.
Anillo Tormenta 25 Gemas y 2 Rocas MágicasFuegoUn sol ardiente dañará a todos los enemigos en pantalla.
Anillo Hielo 10 Gemas y 1 Roca MágicaHieloUna bola de hielo sale del anillo golpeando a todo lo que se encuentre.
Anillo Huracán 25 Gemas y 2 Rocas MágicasHieloUn viento huracanado golpea a todos los enemigos en pantalla.
Anillo Rayo 15 Gemas y 2 Rocas MágicasRayoDisparas un rayo desde la punta de tu arma cada vez que haces un ataque normal durante unos 18 segundos.
Anillo Trueno 25 Gemas y 3 Rocas MágicasLuzPendiente!
Anillo Tierra 15 Gemas y 1 Roca MágicaTierraUn terremoto sacude el suelo y deja paralizados a todos los enemigos de la zona durante unos 10 segundos. Los enemigos paralizados no te harán daño al tocarles y tampoco podrán ser dañados.
Anillo Cielo 30 Gemas y 3 Rocas MágicasTierraPendiente!
Anillo Solar 15 Gemas y 1 Roca MágicaLuzUna gran bola de luz sale del anillo y avanza lentamente hacia delante.
Anillo Electra 30 Gemas y 2 Rocas MágicasRayoUna gran cantidad de energia se concentra en tu lanza para después explotar y dañar todo lo que se encuentre en pantalla.
Amuleto Floral 45 Gemas y 4 Rocas Mágicas - Te cura la vida por completo.
Amuleto Viento 20 Gemas y 2 Rocas Mágicas - Elimina cualquier estado negativo que sufras.
Amuleto Hueso 30 Gemas y 1 Roca Mágica - Eres transportado fuera del nivel en el que te encuentres de vuelta al mapa.
Amuleto Cuerno 65 Gemas y 6 Rocas Mágicas - Pendiente!
Amuleto Agua 50 Gemas y 4 Rocas Mágicas - Te protege de cualquier daño durante 12 segundos.

Cuando acabes con las compras, es momento de ir al castillo Dragón.

Castillo Dragón

Cámbialo por anillos o amuletos

Roca Mágica x3

Te recupera +150 puntos de vida

Bulbo Místico x1

Fuerza 48, defensa +3 y suerte -5

Cetro del Bufón

En este castillo no tendrás que preocuparte por los enemigos, ya que es gente normal patrullando para echar a cualquier listillo que quiera hacer algo que no debe. Tendrás que andar con cuidado de que los guardas no te pillen o te echaran del castillo. No podrás usar ningún arma, así que lo único que puedes hacer es evitar la luz de sus linternas. Su movimiento es totalmente aleatorio, así que no puedo darte una estrategia para poder evitarles. Como no necesitarás usar objetos de curación o el joyero, puedes equiparte los Zapatos Turbo y así ya los tienes listos para usar cuando los necesitemos.

Nada mas entrar, espera a que Perry distraiga al guardia para entrar en el pasillo. Una vez dentro avanza por el centro esquivando al guarda para entrar a un pasillo protegido por dos guardar. El primero podrás verle nada mas entrar, pero al segundo es probable que te pille el antes si está mirando hacia abajo para cuando llegues su puesto. Cuando consigas avanzar, llegarás a un pasillo que hacia la izquierda habrña una puerta que te lleva a una habitación sin salida. Si arrojas alguna butaca contra la pared de enfrente verás que suena raro. Deja un poco de espacio entre Ark y la pared para usar los Zapatos Turbo y tirar abajo la pared. Llegarás a una sala grande con un par de guardias mas faciles de equivar. Aqui tienes ir a una habitación que se encuentra en la parte de arriba a la izquierda del todo. Baja las escaleras para llegar a una zona nueva. En las mazmorras, vete hacia abajo del todo para encontrar una Roca Mágica . Ahora sigue explorando esta zona hasta que te encuentres con Naomi que ha sido encadenada contra la pared.

¡Mei-lin! Te han encerrado en el calabozo. Ahora no podrás hacer nada durante un tiempo, así que el juego nos mostrará un poco que esta ocurriendo de mientras en el castillo. Cuando el juego vuelva al calabozo para ver que tal van las cosas con Ark, oirá un ruido, acércate al agujero de la parte de arriba y contesta. Salta para agárrate a la cadena. Fidia se ha recuperado y ha venido también a por Naomi. Ahora que tenemos otra aliada con nosotros, tenemos que seguir investigando el castillo. Hay que volver al principio y la forma más rápida es dejarnos atrapar por el primer guarda que te encuentres.

Ahora, nada mas entrar en el castillo, camina un poco a la derecha para subir a la zona de arriba de esa misma sala. Una vez aquí tendremos que conseguir esquivar a un guarda que pude resultar algo complicado teniendo tan poco espacio por el que escurrirnos. Cuando puedas dejarle atras, entra en la siguiente zona en el que tendrás otro guarda nada mas entrar, si no le esquivas rápido empezará a hacer su ronda caminando por el pasillo. Puedes seguirle en este paseo para que a la vuelta puedas dejarle pasar mientras esperar en uno de los salientes que tiene el pasillo. Al otro lado tendrás que saltar el agujero para poder continuar. Puedes intentar hacer en diagonal dada la forma en la que se presentan las plataformas. No te preocupes por caerte, aquí no sufrirás daños, asi que puedes intentarlo tantas veces como sea necesario. Queremos ir a la parte de arriba de esta sala, donde volveremos a ver a Naomi esperando a la entrada de una sala.

Entra en la habitación y sube hasta la siguiente habitación mientras sorteas las sillas que están repartidas malamente por la sala. A la derecha hay una puerta que te lleva a una sala donde puedes leer algunos libros. En uno de ellos nos da una pista sobre algo de seis luces. A seu debido tiempo veremos que hay que hacer con eso. Habla con Naomi que estará al final del cuarto. Era otra ilusión por parte de Mei-Lin. Fidia te ayudarña a escapar de ella. Tras la bronca a Mei-lin, toca salir de esta sala. Algo ocurre, Mei-lin se ha dado cuenta que ha sido utilizada y la puerta para salir está bloqueada. Sus llantos atraerán a un verdadero heroa para que nos abra camino. Con la puerta abierta ya tenemos el camino libre para continuar. Mei-Lin nos dará una pista real de cómo llegar a la princesa Naomi. Sal de la sala y salta a la plataforma de la derecha. Ahora verás dos caminos, si vas por arriba y sorteas los agujeros conseguirás 200 Gemas, pero no podrás continuar. Vuelve y continua por abajo, conseguiás una Roca Mágica . Si sigues avanzando por aquí llegarás a una sala. En la zona del medio, hay dos cofres, uno tiene un Bulbo Místico y el otro 300 Gemas. Sigue avanzando por la parte de la izquierda y llegarás a unas mazmorras con agua. Aquí hay otra Roca Mágica esperadote por la parte de la derecha subiendo por el borde del agua. A la izquierda de donde estas ahora, hay una puerta que te llevará a otra parte de la mazmorra, aquí tienes un Cetro del Bufón con Fuerza 48 que además de darte +3 puntos a la Defensa a cambio de -5 puntos a la Suerte. Con la Lanza Xenon aún seremos más fuertes, a pesar de la perdida de defensa. Te dejo elegir cual de las dos armas quieres llevar de momento.

Tienes que volver otra vez a la entrada del castillo. Cuando hayas llegado con la estrategia que mejor te parezca, vete hacia la izquierda subiendo por las escaleras. Llegarás a una habitación con seis velas a las que tendrás que tirar los jarrones que ves por la sala para apagarlas. Cuando lo hagas se abrirá un puerta en la pared de enfrente. Entra dentro. Aquí es donde tienes que buscar la estatua impar. Es justo la primera que ves al entrar. Ponte en la pared en la que falta la estatua y pulsa el botón . Entra en la sala que se a abierto y usas los zapatos turbo para abrir un nuevo camino. Allí te espera Naomi. ¡Toca escapar del castillo como un equipo! Fidia detendrá a Roy, mientras Mei-lin te enseñará la salida del castillo por un atajo. Siguela por al pasillo a la izquierda desde la estatua impar donde has pulsado el botón. Podrás salir del castillo por aquí.

Por alguna razón el castillo ha acabado en ruinas, pero gracias a eso, el precio del metal ya podrá volver a precios asequibles. Irémos a darle las buenas noticias a Willy.

Devota y el laboratorio de Berruga

Para poder llegar al siguiente destino necesitamos tener acceso al avión, así que la siguiente parada será Nirlago. Como debemos bajarnos en el puerto de Liberita, primero pasaremos por el pueblo para darle a Stoma la lata de sardinas que conseguimos en Litz. Después podemos salir e ir a casa de Willy en Nirlago. El bajo precio del metal a permitido a Willy construir un avión para ti. Ahora verás un aeropuerto al lado de Liberita. Ponte encima de la pista y pulsa el botón de acción para montarte en el. Debes ir a Devota, esta situado cerca de Loira, verás otro aeropuerto donde podrás bajarte. Antes de entrar al pueblo, cuando bajes del avión, vete hacia la derecha. Cuando camines por la nieve, a la izquierda verás una cueva, dentro hay un cofre con un Cetro Protector. Tiene Fuerza 50 y reduce la Fuerza en -14 puntos para subir la Defensa e +9 puntos.

Devota

En la casa que esta situada en la esquina de arriba a la derecha del pueblo, tiene una Roca Mágica . En una de las casas podrás recibir una clase que explicará un poco porque tanta devoción por esta tal Berruga. En la tienda podrás encontrar una armadura interesante pero muy cara, aunque en general los precios estarán muy inflados. La Armadura Roja tiene Defensa +44, pero te quitará -90 puntos de Vida máxima y -15 puntos de Defensa para darte +13 de Fuerza. ¿Te atreves? Pronto conseguiras una muy buena armadura, no te preocupes.

Tiendas de Devota
Objeto Atk/Def Precio Descripción
Bulbo Místico - 130 Gemas Te recupera +150 puntos de vida.
Hierbas Celestes - 150 Gemas Te quita el estado de maldito.
Plasma - 140 Gemas Te quita el estado de envenenamiento mortal.
Agua Bendita - 150 Gemas Te quita el estado de maldito mortalmente.
Armadura Roja446660 Gemas Reduce la vida máxima en -80 puntos y la defensa en -15 puntos para subir la fuerza en +13 puntos.

Después de todo esto, sal del pueblo y entra en el laboratorio de Berruga que esta al sur del pueblo y el aeropuerto.

Laboratorio de Berruga

Incrementa la defensa en +1 punto

Elixir Defensa x1

Defensa 48, protege de maldiciones mortales

Armadura Espiritual

El laboratorio esta sin energía, así que lo primero será encender el generador que esta al este del laboratorio. Cuando pases a la siguiente zona, avanza y camina despacio hacia abajo fijandote en el suelo. Llegarás a una parte donde verás algunos cables en la oscuridad que llevan a una pequeña habitación con un ordenador . Pulsa el interruptor y habrás encendido la luz. Aún no has devuelto la energia a todo el laboratorio. Sal del cuarto y sigue hacia abajo. Llegarás a una zona de ensamblaje donde hay un montón de robots parados. Fijate en la parte derecha que hay como un pasillo hacia arriba pero que no puedes avanzar. Debes meterte por debajo de los tubos para continuar avanzando . Después, pulsa para meterte por debajo de los tubos. Al llegar al otro lado verás en un pequeño objeto anaranjado. Quítalo y métete por el hueco de la pared que hay a la izquierda del objeto para llegar a una Armadura Espiritual . Tiene 48 de defensa, te sube la vida máxima en +40 punto y te protege de maldiciones. Excelente armadura, equipala. Sigue a la derecha, atraviesa la puerta y baja por el otro lado. Sigue avanzando, con la luz dada las puertas se podrán abrir. Aquí te enfrentarás a los primeros robots que te atacarán con un especie de ataque rápido propio, si te tocan pueden hacerte perder la fuerza durante un tiempo. Durante esa animación no les podrás hacer daño, así que espera a que paren o solo estén caminando para poder golpearlos. Continua y llegarás al otro ordenador al final de este camino. Has activado el ascensor. Vuelve a la entrada del laboratorio y entra al ascensor que hay entrardo por el camino de abajo cerca de la entrada al laboratorio. Pulsa el botón de la derecha para bajar al siguiente piso.

Sigue el único camino que hay. Llegarás a una gran sala en el que parece que no tienes como avanzar. El camino esta obstruido por dos computadoras que no puedes empujar, pero puedes meterte por el hueco que hay debajo de una de las maquinas de la pared. Al otro lado del gran tunel que atraviesas tenemos un nuevo tipo de enemigo, mucho cuidado con las balas que lanza, hacen mucho daño y encima te pueden achicharrar. Protegete con tu X-Guard y acaba con ellos antes de darles tiempo a que disparen. Vete a la derecha y baja para llegar a un tele transportador. Salta dentro. Al otro lado, baja y estarás al otro lado de las dos computadoras que no te dejaban avanzar. Sigue a la izquierda, continua havia arriba, no entres en ninguna maquina de las que ves y sigue hacia arriba por la puerta que se abre. Llegarás a otro ordenador, actívalo para que el ascensor pueda bajar al siguiente piso. Avanza por la derecha. Estás en el cmienzo de esta cona, aparta el ordenador y camina por debajo de las tuverias para poder volver al ascensor. Pulsa de nuevo el botón de la derecha del ascensor.

Sal del ascensor. Los enemigos con forma de subo te pueden atrapar dentro de ellos. Si lo hacen empezarás a sufrir daño poco a poco, ataca para librarte de ellos. Como curiosidad, parece que mientras estas dentro del cubo, el resto de enemigos no puede hacerte daño... Avanza y subete a las cintas transportadoras. Verás dos maquinas de transporte, métete primero por el de la izquierda. Vete hacia abajo y llegarás a un fantástico Elixir Defensa. Tras cogerlo, vuelve atrás y ahora métete por el transportador de la derecha. Bájate de la cinta, y métete en la siguiente maquina transportadora. Camina hacia arriba y llegarás al último ordenador para llegar al último piso. Yomi por alguna razón sabe la contraseña para acceder al equipo, no sabemos porque, pero ahora podrás leer entradas sobre lo que ocurrió en el planeta antes de acabar totalmente desolado. Cuando hayas escuchado suficiente, vuelve al ascensor y prepárate para el combate.

Si estas falto de suministros es el momento de salir del laboratorio e ir a hacer compras. Recuerda que en Devota las cosas están muy caras. Si no te importa el tiempo que supone volver a volar hasta Liberita podrás ahorrar un poco de dinero y así poder comprar mas cosas. Contra ese jefe no podemos utilizar los anillos y amuletos, así que dependeremos de nuestra lanza y los objetos curativos. Ten cuidado cuando quieras utilizarlos mientras los tengas equipados porque a este enemigo le gusta mucho anunciar sus ataques, y mientras el texto esté en pantalla no podrás utilizar los objetos. Recuerda entrar en la caja si las cosas se ponen feas para curarte desde ahí.

Jefe final: Megatrón

El enemigo es Megatron, una maquina para repeler intrusos. Su tamaño impresiona. Para vencerle tienes que atacar a sus piernas. Como buen robot que es, tiene muchos ataques diferentes. Cada vez que aterrice de unos de sus saltos, lanzará un montón de misiles del martillo que tiene. Estos misiles que lanza al aire caerán sobre ti, así que muevete para poder esquivarlos. Si te alcanzan hay opción a que acabes achicharrado. También puede golpear el suelo con el martillo de su brazo izquierda (a tu derecha). El rayo que sale del golpe en diagonal de color amarillo es capaz de paralizarte, así que evita estar en su camino y si no te queda otra, intenta saltarlo para que no te toque. En el otro brazo tiene un especie de ametralladora que puede lanzar hacia adelanta para soltar unas ondas del latigazo que pega. Si te tocan es posible que te hagan perder tu fuerza durante un tiempo.

La estrategia a seguir es algo a seguir al pie de la letra, o sino el robot te hará pedacitos en seguida. Nada mas empezar, atizale do s o tres veces para provocarle salta. Dependiendo de a donde salte, deberemos seguir una estrategia diferente.

Si vuelve a aparecer en el centro es el mejor lugar donde podía haber caido. Puede quedar a distintas alturas, pero mientras sea mas o menos en el centro, nos servirá. Empezaremos por la pata trasera izquierda (para nosotros). Mientras está lanzando su ataque de los misiles, aprovecha que no hará otro ataque para colocarte en la parte mas a la izquierda y arriba que puedas. En este punto, el enemigo solo hará el ataque "Momento del jucio", el martillazo que paraliza. Poco a poco y con cuidado, podemos acercarnos a la pata izquierda y podremos empezar a asestar golpes a cascoporro. El detalle es que no tiene que darle a la base de la pata, puedes darle mas arriba. EL robot puede atacar con el látigo, pero si estas posicionado no debería tocarte. Las ondas del martillo también deberían pasar cerca pero no tocarte. Si le por lanzarte misiles de nuevo, esquivalos corriendo por el borde de la izquierda procurando posicionarte de nuevo en la parte de arriba del nivel .

Si aparece demasiado a la izquierda creo que es muy arriegado pedirte que intentes pegarle a lo que sería para nosotros su pierna izquierda. Así que aplicaremos la estrategia para poder deshacernos de la pierna central y el de la derecha. Nada mas aterrice, aprovecharemos para movernos hacia la parte mas a la derecha y arriba de la zona de combate. Cuando empiece a dar sus martillazos es cuando empieza la estrategia. No dejará de dar estos martillazos, así que con cuidado nos acercaremos por la derecha hasta que mas o menos podamos arrimarnos pero sin que nos golpee. En uno de los martillazos en el que levante su brazo y ya estemos libres de las ondas que paralizar, nos acercaremos a sus patas y le daremos dos o tres golpes. No muchos mas porque se defenderá usando el látigo. En ese momento escaparemos rápido hacia la derecha. Usa el ataque Cuchillo si estás muy apurado. Una vez fuera del peligro, espera a que vuelva a hacer los martillazos y repetir. Si lanza los misiles, colocate en la parte mas alta o baja de la parte de la izquierda para que te resulte facil esquivarlo yendo en dirección contraria . No hace falta que ataques a los piernas a la vez, tomate tu tiempo.

Después de romperles las piernas, ten... ¡cuidado con el ataque final! Megatrón soltará un montón de mini robots como ataque de desesperación. Que no te coja desprevenido si tienes poca vida, pero no debería costarte eliminar estos bototitos. Una vez finalziado el combate, sigue avanzando en el laboratorio para conocer a Berruga.

Las cinco Piedras Lunares

Gracias a Lord Kumari, serás rescatado y traido de vuelta a Lhasa. Cuando despiertes vete a verle y escucharás una leyenda de aquel pueblo. Tu nueva misión es conseguir las cinco piedras lunares. Si te suena, resulta que ya tienes una que te dió in pingüin en Penginea. Y si has venido directamente a este punto en la guía para saber como conseguirlos, lo explicaré de nuevo. Por ahora saldremos de Lasha para ir hacia el norte, donde estaba Luran para visitar a los nómadas. Cuando le dimos la orquedia a la niña, fue capaz de decir algunas palabras. Si les contamos que sus padres la están bucando, entonces podremos conseguir que vuelva con su familia. Cruza Taklama y antes de llegar a Loira verás que tenemos un puerto donde poder montar en el barco. Hazlo y navega hacia Africa, al lugar donde compraste aquel diamante por 1000 Gemas.

Piedra Lunar del Sáhara

Cuando estés en Africa, camina por la parte mas alta del Sáhara para entrar an una zona desertica donde encontrarás a una persona desplomada. Busca entre sus restos y encontrarás la Piedra Lunar .

Piedra Lunar de Penginea

Montate de nuevo en el barco y vamos hacia Liotto. Cuando te bajes, dirigete a las montañas que hay a la izquierda, encontrarás una gaviota . Elige la opción de las exclamaciones para ir a Groenlandia. Sal de la zona de descanso del pájaro y vete todo recto hacia abajo. Llegarás al Penginea. Equípate con una orquídea y ponte a hablar con el pingüino que esta en el iglú de la derecha nada mas entrar al pueblito. Se alegrará del reglado y a cambio te dará una Piedra Lunar.

Piedra Lunar de Astárica

Monta de nuevo en el barco y rodea el continente por la parte de abajo. Encontrarás un puerto donde poder bajarte. Camina hacia arriba hasta encontrar un edificio en medio de la nada . Una vez dentro de Astárica, tomate un baso de encima de la mesa. Cuando puedas moverte otra vez habla con las personas que te vas a encontrar para tener un poco de contexto. Después empuja la estatua de la pared para abrirte camino. En la siguiente habitación tendrás que empujar las dos estatuas a los mas alto de la habitación para hacerlos encajar en los huecos que encontrarñas al final del pasillo. Esto abrirá un nuevo camino. Continua por el pasillo y verás fácil un cofre mientras avanzas, en el hay una Túnica. Tiene Defensa 40 y consigues +15 de Suerte a cambio de -10 de Fuerza. Solo sería útil si nos enfrentamos a un enemigo que sea debil a los hechizos. Sigue avanzando por el pasillo y verás una Roca Mágica que no te será difícil conseguir . Continua hasta llegar al final del templo y tras el evento, escoge correctamente la copa. Ahora coge la Piedra Lunar del cofre y vamos a por la siguiente.

Piedra Lunar de Australia

Monta en el barco y hacia Australia. Una vez allí, tendrás que entrar en la zona montañosa que hay en medio del continente, Airsrock, y sube hasta la cima para hablar con el hombre. La propia tierra, le ha pedido a este individuo que te entregue la Piedra Lunar. Que cosas... Volvamos al barco para ir a por la siguiente piedra.

Piedra Lunar de Neotokio

La última piedra se ubica en Neotokio. Para llegar tenemos que dirigirnos hacia Yamei, yendo al norte desde Australia. Es la isla que esta a la derecha. Ahora esta ciudad a quedado desierta por culpa de Berruga. Vete al edificio que hay arriba a la izquierda, que es la comisaría. Oirás un ruido extraño de un Receptor que esta en el escritorio de este edificio. Vete a la galería debajo de la ciudad y entra por la puerta del medio, que ahora estará abierta. Llegarás a la cloacas. Cuidado con el enemigo fantasma de esta zona, te podrán maldecir mortalmente y solo podrás quitarlo si llevas Agua Bendita contigo. Si quieres evitar sustos, asegurate de tener equipara la Armadura Espiritual. Vete hacia la izquierda y llegarás a una puerta que no podrás abrir, así que vete hacia abajo. Ojo con los puercos con metralleta que hay en esta zona, si chocan contigo te robarán parte de tu dinero. Eliminalos para recuperarlo antes de que escapen. Pero ojo, que también intentará protegerse pegandote con la bolsa llena de dinero. Al final del camino, dentro del cuarto, metete por un hueco de la pared para coger la Llave del Desagüe. Vuelve hasta la puerta que no podías abrir y entra.

Al otro lado está la chica, pero no puedes llegar hasta ella. Vete a la derecha y sube para ir al otro lado. Los enemigos con forma de bola se pondrán en medio, pero no tienen nada de especial. Al final del camino hacia la izquierda hay un cofre con Agua Bendita. Entra por la puerta al estanque. Avanza y metete por la segunda pasarela a la izquierda que veas para coger del cofre un estupendo Elixir Suerte. Sigue avanzando por la pasarela de encima y camina hacia arriba del todo. Cuando veas una bifurcación para ir a la derecha o a la izquierda al final del camino, elige ir por la derecha primero. De esta forma llegarás a un cofre con una Nagitana. Tiene Fuerza 58, poderosa. Ahora vete por el camino de la izquierda y baja. Antes de entrar por la puerta, a la derecha hay una Roca Mágica . Avanza a la siguiente zona, y luego entra por la puerta por donde escapó la niña. En esta zona, hay tres caminos a elegir. Por la de la derecha, hay una Roca Mágica protegida por un robot enorme. Por el de la izquierda un cofre con la Armadura Shogun. Tiene Defensa +50. No te la pongas si vas con la Armadura Espiritual, para tener la protección contra maldiciones mortales. Espera a terminar este nivel. Ahora pasa por la del medio para llegar a la chica que te dará la ultima Piedra Lunar. Si tienes un Amuleto Hueso es una buena forma de salir de este nivel. Si no, tendrás que deshacer el camino.

Polo Sur

Coge el barco y ponte en marcha al Polo Sur. Entre montes, verás una zona desértica. Eso es Dryvale, lugar donde se libró el combate final entre el Bien y el Mal. Entra dentro y equípate las Piedras Lunares. Colócalas en los altares con forma de calavera, da igual el orden.